logo
كيف أمسى "حرب العوالم" من أفلام سبيلبرغ الأكثر إثارة للجدل

كيف أمسى "حرب العوالم" من أفلام سبيلبرغ الأكثر إثارة للجدل

Independent عربية١٠-٠٧-٢٠٢٥
لم يأتِ الخطر من السماء، بل "من تحت أقدامنا مباشرة،" كما قالها تيم روبينز على لسان شخصية هارلان أوغليفي، الوطني المصاب بجنون الارتياب. في مثل هذا الأسبوع قبل 20 عاماً، صدر فيلم "حرب العوالم" War of the Worlds لـ ستيفن سبيلبرغ في صالات السينما البريطانية، وكان بمثابة إعادة إحياء بموازنة ضخمة لصدمة جماعية لم يندمل جرحها بعد. لم يُخفِ الفيلم إشاراته إلى أحداث الـ11 من سبتمبر (أيلول)، إذ يبدأ بلقطة طويلة لأفق مانهاتن، سرعان ما يعقبها هجوم مروع، تلتقطه عدسة كاميرا منزلية مهزوزة. ويفر الناس من مبانٍ تنهار، وكانت الكنيسة – وهي رمز الطمأنينة – من أولى الضحايا (في تلميح واضح إلى أن هجمات سبتمبر كانت، بالنسبة إلى كثيرين، بداية "حرب مقدسة").
يؤدي توم كروز دور الأب المطلق راي الذي يغدو وجهه مكسواً بغبار كثيف يذكرنا بصورة شهيرة لـ مارسي بوردرز، المساعدة القانونية في نيويورك التي تحوّل وجهها المغبر الشاحب إلى رمز بصري لذلك اليوم. لكن لعل اللافت أكثر من كل ذلك أن أولئك الإرهابيين في الفيلم لم يأتوا من بعيد، على خلاف المألوف في أفلام الغزاة الفضائيين. شأنهم شأن منفذي هجمات الـ 11 من سبتمبر - أولئك الـ19 شخصاً الذين عاشوا في قلب أميركا وهاجموها من الداخل - انطلق الدمار من أرض الولايات المتحدة ذاتها.
بعد مرور عقدين، قد يبدو من السهل التغاضي عن صدى تلك الأحداث (11 سبتمبر) في نسخة سبيلبرغ الصادرة عام 2005 من رواية هربرت جورج ويلز الكلاسيكية التي تحمل العنوان نفسه. ففي نهاية المطاف، نحن نعيش اليوم في عصر تهيمن عليه أفلام الأبطال الخارقين التي تقوم أساساً على إرث بصري خلفه ذلك اليوم: ناطحات سحاب تتهاوى وأعمدة دخان شوارع ومغمورة بالركام. وبالمقارنة، قد تبدو إشارات "حرب العوالم" إلى الـ11 من سبتمبر باهتة لمن يشاهد الفيلم للمرة الأولى عام 2025.
لكن لا مجال للشك: فيلم سبيلبرغ هو واحد من أبرز نتاجات الثقافة الشعبية التي ولدت من رحم الـ11 من سبتمبر. كما يقول تيرينس ماك سويني، المحاضر في دراسات السينما والتلفزيون بجامعة ساوثهامبتون سولِنت ومحرر كتاب "السينما الأميركية في ظل 11 سبتمبر": "يمكنني القول إنه فيلم محوري في تطور الطريقة التي عالجت بها أميركا [ذلك اليوم]". فبين طيات اعترافه بهول ذلك الصباح المشمس من سبتمبر، منح الفيلم جمهوراً مثقلاً بالصدمة لحظة تنفيس كان في أمسّ الحاجة إليها.
يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field)
تنفيس وجداني بلغت كلفته أكثر من نصف مليار دولار على وجه الدقة. فقد كان الفيلم الذي صدر في موسم الصيف، ضربة تجارية كاسحة، متجاوزاً إيرادات "بداية باتمان" Batman Begins لـ كريستوفر نولان الذي صدر قبل أسابيع قليلة، غير أن سبيلبرغ لم يصل إلى هذه المواجهة بين البشر والمريخيين بسهولة، كما يوضح داميان كولير، المنتج التنفيذي للفيلم. ففي السبعينيات، قام جيف وين - مبتكر النسخة الأوبرالية الشهيرة من رواية ويلز وشريك كولير لأعوام - "بإرسال نسخة من ألبومه الموسيقي إلى سبيلبرغ، آملاً في أن يحوله إلى فيلم". ويتابع كولير: "رد سبيلبرغ برسالة قال فيها 'وصلني الألبوم ووجدته مذهلاً بكل معنى الكلمة. لكن جدول أعمالي لعامي 1981 و1982 مزدحم للغاية ولا يسمح بمشروع بهذا الحجم'. باتت تلك الرسالة وثيقة لافتة لأنها تنطوي على قدر من النبوءة. فـ سبيلبرغ عاد بالفعل للرواية، لكن بطريقته الخاصة... فقط حين شعر بأن الوقت صار مناسباً".
وجاءت اللحظة المناسبة وسط أوقات مضطربة. يتردد أن سبيلبرغ كان يعمل في لوس أنجليس على مونتاج فيلمه "تقرير الأقلية" Minority Report، المقتبس من رواية فيليب كيه ديك، عندما ضربت الهجمات الساحل الشرقي الأميركي وأسفرت عن مقتل 2977 شخصاً. ظل مشهد واحد من ذلك اليوم محفوراً في ذهنه: "الجميع في مانهاتن يفرون عبر جسر جورج واشنطن"، قال خلال مؤتمر صحافي عام 2005. صورة "الأميركيين وهم يهربون للنجاة بحياتهم، يتعرضون لهجوم مباغت، من دون أن يعرفوا سبب الهجوم عليهم أو من يهاجمهم" ستشكل جوهر فيلمه.
وخلال مقابلة لاحقة مع صحيفة "يو أس أي توداي"، أوضح سبيلبرغ أن "البلاد شهدت تحولاً عاطفياً واعياً"، فقد لجأ الأميركيون بعد الهجمات إلى الترفيه الدافئ والمُطَمْئن، الممزوج بنفحة وطنية، كوسيلة للهروب من رعب الواقع. أما فيلمه، فاختار أن يضغط على الجرح لا أن يغطيه، بمشاهد تستحضر الألم بدلاً من طمسه.
حطام طائرة يُذكّر برحلة الطائرة "يونايتد 93" التي تحطمت في مقاطعة سامرست بولاية بنسلفانيا. جدران مغطاة بصور المفقودين. لقطات لأميركيين مشدوهين، بملامح مذهولة، يعبرون الجسر ذاته الذي ظل مشهده راسخاً في ذاكرة المخرج. لم تكُن هذه مجرد لمسات تمنح الفيلم بعداً واقعياً، بل كانت صميم الحكاية.
وحين سئل سبيلبرغ عام 2005 من قبل صحافي ألماني في صحيفة "دير شبيغل" عما إذا كان سيصنع "حرب العوالم" لولا أحداث الـ11 من سبتمبر، جاء رده صريحاً: "على الأرجح لا".
وسبق للمخرج أن تناول مواضيع تمثل "صدمة ثقافية أُعيدت صياغتها لتكون مناسبة للجمهور العام"، كما يشير ماكسويني، "سواء كان الأمر عن المحرقة في فيلم 'قائمة شندلر' Schindler's List، أو هبوط قوات الإنزال في 'إنقاذ الجندي راين' Saving Private Ryan، أو العبودية في 'أميستاد' Amistad". لكنه لم يتطرق من قبل إلى كارثة حديثة كهذه، مما أثار جدلاً في الأوساط النقدية الأميركية حول ما إذا كان قد تعجل في معالجتها. وقامت ستيفاني زاكاريك التي تعمل حالياً ناقدة سينمائية رفيعة في مجلة "تايم"، وفي حينها كاتبة في منصة "صالون" الثقافية الإلكترونية - بانتقاد قرار سبيلبرغ، معتبرة أنه فقد "حسه باللباقة" وثقته بـ"حسن نية جمهوره". أما تيموثي نوا، فعبّر عن غضبه ضمن مقالة في صحيفة "سليت" Slate، محذراً صانعي الأفلام من "استغلال أحداث الـ11 من سبتمبر كمجرد مادة لأفلام الصيف"، واصفاً "حرب العوالم" بأنه استولى على رموز ذلك اليوم "بطريقة لا يمكن وصفها إلا بأنها ابتذال عاطفي فجّ".
ربما ينبع الشعور بالانزعاج في تلك المراجعات من خيبة الأمل بأن فيلم سبيلبرغ لم يقدم تفسيراً عميقاً لما حدث. عند إعادة مشاهدة "حرب العوالم" اليوم، يتضح أنه لا يحمل رؤى جديدة حول الإرهاب أو الحرب، بل يشبه صرخة تساؤل متوهجة: "ما الذي حدث بحق الجحيم؟" كما يبدو أنه تجسيد لتساؤل مخرج ما إذا كان أسلوبه الروائي، المعروف بتركيزه على الأمل، قد أصبح عتيقاً في حقبة أميركية تزداد فيها مشاعر اليأس.
قد يكون الشعور بعدم الارتياح الذي ساد تلك المراجعات نابعاً من الإيحاء بأن غزو المريخيين في فيلم "حرب العوالم" يحدث في عالم سبق وشهد واقعة الـ11 من سبتمبر بالفعل، مما أضاف توتراً محرجاً بين الرعب الحقيقي والخيال المتداخل. ويشرح ماكسويني: "في الفيلم، تسأل رايتشل، ابنة راي (التي تؤدي دورها داكوتا فانينغ) والدها: 'هل هم الإرهابيون؟'، كما لو أنها تربّت على اعتبار الإرهاب الخوف الأكبر في حياتها... والأهم هنا أن سؤال رايتشل لم يكُن 'هل هم إرهابيون؟' بل 'هل هم الإرهابيون؟'. استخدامها أداة التعريف يدل على وجود مجموعة محددة من الإرهابيين الذين جلبوا الدمار لوطنها قبل أربعة أعوام فقط".
وتتجلى في الفيلم عناصر أخرى تبدو مستمدة من الدروس التي اكتشفتها أميركا في ذلك اليوم، مثل الكشف عن وجود ثقافات "لا ترحم أعداءها الأميركيين، سواء كانوا مدنيين أو لا"، كما يشير ماكسويني. وبقدر ما يبرز هذا الجانب القاسي، فإن الفيلم يعكس أيضاً درساً آخر من أحداث الـ11 من سبتمبر: أنه في أوقات الكوارث، تنتشر أفعال اللطف والرحمة. تتخلل فيلم "حرب العوالم" مشاهد تبرز طيبة الغرباء، مع ظهور لحظة أو اثنتين فقط تلمح إلى قدرة الإنسان على الظلامية في خضم فوضى الأزمات. وخير مثال على ذلك هو ظهور تيم روبينز الوجيز بشخصيته المتهورة، وكذلك لقطة عابرة ومقلقة لرجل يطلق النار على آخر ليسرق سيارته، مما يشعل ذعراً جماعياً، وقد صورت هذه اللحظة من خلال نافذة مطعم أميركي اعتيادي.
بحلول عام 2025، أصبح تأثير فيلم "حرب العوالم" أوسع مما قد تتوقع. ويوضح ماكسويني أن الفيلم "وضع نموذجاً تبنته غالبية قصص غزو الفضائيين في السنوات التي تلت"، إذ تركز السردية في هذه الأعمال عادة على "مجموعة صغيرة، غالباً ما تكون عائلة واحدة". في أفلام ضخمة سابقة مثل "يوم الاستقلال" Independence Day الصادر عام 1996، كان المشاهدون يتابعون طيفاً واسعاً من الشخصيات - جنود وعلماء وسياسيون، وحتى رئيس الولايات المتحدة - وهم يواجهون التهديد الفضائي. لكن "حرب العوالم" قدم نوعاً جديداً من أفلام الكوارث، إذ يُجبر "أناس عاديون على خوض تجربة مروعة، يواجهون صعوبة ليس في التغلب على الخطر، بل للبقاء على قيد الحياة".
بدا هذا الأسلوب القصصي الجديد الأكثر حميمية منطقياً تماماً في واقع ما بعد الـ11 من سبتمبر. كيف عشنا تلك الفظائع؟ لم تكُن من خلال عدسة سينمائية شاملة تظهر تجارب شخصيات متعددة كما في أفلام رولاند إيميريتش، بل عبر لقطات كاميرا مهتزة لسياح ومشاهدين مذعورين عند أساسات الأبراج المتداعية، يحاولون فقط النجاة. وقامت أفلام مثل "كلوفرفيلد" Cloverfield الصادر عام 2008، و"سوبر 8" Super 8 الصادر عام 2011، و"الوافد" Arrival الصادر عام 2016، وسلسلة "مكان هادئ" A Quiet Place بتبني هذا النهج وواصلت السير عليه، فقد يظهر العسكريون في تلك الأفلام وهم يقاتلون تهديداً غريباً، لكن ذلك يكون دائماً على الهامش، فيتركز اهتمامنا وعاطفتنا على عائلة أو مجموعة صغيرة من الأصدقاء.
مع مرور الوقت، ظهرت أنواع سينمائية أخرى تناولت أحداث الـ11 من سبتمبر بجرأة أكبر، تاركة "حرب العوالم" يتوارى في الذاكرة. واجتاحت الشاشات موجة من الأفلام العسكرية التي مجدت الجنود الأميركيين، مثل "خزانة الألم" The Hurt Locker و"قناص أميركي" American Sniper، وحققت نجاحاً لافتاً. أما في عالم الأفلام الضخمة، فقامت أعمال مثل "2012" لـ رولاند إيميريتش، و"رجل من فولاذ" Man of Steel لـ زاك سنايدر، وسلسلة "المتحولون" Transformers (التي أُنتجت، للمفارقة، بإشراف سبيلبرغ نفسه)، بتقديم معالجة سينمائية "رفضت الاعتراف الصريح بأحداث الـ11 من سبتمبر، لكنها في الوقت ذاته كانت تستحضرها بطريقة متكررة وبوعي جلي"، كما يوضح ماكسويني.
وعلى رغم ذلك، فإن صدى "حرب العوالم" لا يزال يتردد حتى اليوم. ومشاهدته اليوم في ظل دمار الحرب في أوكرانيا وغزة تكسبه بعداً جديداً، كما لو أننا نعيد اكتشافه بعيون جديدة. ولهذا السبب، يراه داميان كولير رواية صادقة روحياً لرؤية هربرت جورج ويلز، على رغم ابتعاده الكبير من النص الأصلي. فالفيلم، في جوهره "يحذر من أخطار التوسعية. كتب [ويلز] روايته كموقف نقدي من الإمبراطورية البريطانية الآخذة في التمدد، واليوم، لا يزال العالم يشهد دولاً تغزو أخرى سعياً وراء توسيع نفوذها. لذا أعتقد بأن مواضيع التوسع وخطورة السلطة حين تقع في الأيادي الخاطئة لا تزال تجد صداها. وهذا أحد الأسباب التي تجعل الفيلم، في رأيي، يحتفظ براهنيته حتى اليوم".
في الـ11 من سبتمبر 2001، جاء الخطر من الداخل. وفي الـ29 من يونيو (حزيران) عام 2005، جاءت لحظة التنفيس من خلال فيلم. اليوم وفي وقت صدوره، كان "حرب العوالم" وما زال واحداً من أكثر أعمال سبيلبرغ جرأة وصراحة - فيلم لم يشرح ما حدث، ولم يكُن بحاجة إلى ذلك أصلاً.
Orange background

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا

اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:

التعليقات

لا يوجد تعليقات بعد...

أخبار ذات صلة

زائر متحف فرنسي يلتهم «الموزة المليونية»
زائر متحف فرنسي يلتهم «الموزة المليونية»

حضرموت نت

timeمنذ ساعة واحدة

  • حضرموت نت

زائر متحف فرنسي يلتهم «الموزة المليونية»

4 مايو/ وكالات أفادت إدارة متحف في شرق فرنسا أن أحد زواره تناول الأسبوع الماضي «الموزة المليونية»، في أحدث تصرف من هذا النوع يطال العمل الفني الذي بيع بملايين الدولارات وأثار جدلاً عالمياً. وأفاد متحف بومبيدو ميتز أن «موظفي الأمن تدخلوا بسرعة وهدوء» بعدما أكل الزائر الموزة السبت الماضي. وأكد أن العمل الفني، وهو عبارة عن موزة مثبتة إلى الحائط بشريط لاصق، «أعيد تركيبه في غضون دقائق». وأعرب الإيطالي ماوريتسيو كاتيلان الذي بيع عمله الفني «كوميديان» لقاء 6.2 ملايين دولار في نيويورك العام الماضي، عن خيبة أمله لأن الشخص لم يأكل أيضاً قشرة الموزة والشريط الفضي اللون. وقال «تناول الزائر الفاكهة فقط». بما أن الموزة قابلة للتلف، يتم استبدالها باستمرار نزولاً عند تعليمات الفنان. وأثار العمل الفني جدلاً منذ ظهوره للمرة الأولى في معرض آرت بازل 2019 في ميامي بيتش. وأوضح كاتيلان أن عمله هو تعليق ساخر على سوق الفن التي سبق أن انتقدها لكونها قائمة على المضاربة ولا تخدم الفنانين بشكل فعلي. واشترى جاستن صن، وهو رجل أعمال صيني أمريكي ومؤسس منصة «ترون» للعملات المشفرة، العمل الفني العام الفائت، ثم تناوله أمام الكاميرات

كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.. فريق Spirit يتوج بطلًا ل"Dota 2″
كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.. فريق Spirit يتوج بطلًا ل"Dota 2″

سعورس

timeمنذ 2 ساعات

  • سعورس

كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.. فريق Spirit يتوج بطلًا ل"Dota 2″

أسدل الستار على منافسات بطولة "Dota 2″، إحدى البطولات الرئيسية لكأس العالم للرياضات الإلكترونية (2025)، وشهدت البطولة منافسة قوية بين أبرز الفرق العالمية، وانتهت بتتويج فريق Team Spirit باللقب، بعد فوزه في المباراة النهائية على فريق Team Falcons بنتيجة (3 – 0). وحصد Spirit المركز الأول وجائزة مالية قدرها (1,000,000) دولار، بالإضافة إلى (1000) نقطة في تصنيف الأندية، ونال Team Falcons المركز الثاني وجائزة مالية تبلغ (500,000) دولار، وضمن (750) نقطة في الترتيب. وفي مباراة تحديد المركزين الثالث والرابع، تمكن فريق PVISION من التغلب على Tundra Esports بنتيجة (2 – 0)، ليفوز بالمركز الثالث وجائزة مالية قدرها (300,000) دولار، إضافة إلى (500) نقطة في ترتيب الأندية، وجاء Tundra Esports في المركز الرابع بجائزة مالية قدرها (200,000) دولار، و(300) نقطة في الترتيب. وتُعد هذه البطولة من أبرز المحطات في أجندة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، وجمعت نخبة من أفضل اللاعبين والفرق في لعبة "Dota 2″، وسط حضور جماهيري كبير وتفاعل عالمي عبر منصات البث المباشر.

التسويق عبر الألعاب.. الغزو الذكي لأكبر ساحة جماهيرية في العالم
التسويق عبر الألعاب.. الغزو الذكي لأكبر ساحة جماهيرية في العالم

مجلة رواد الأعمال

timeمنذ 3 ساعات

  • مجلة رواد الأعمال

التسويق عبر الألعاب.. الغزو الذكي لأكبر ساحة جماهيرية في العالم

في عصرٍ يشكل فيه اللاعبون ما يقارب نصف سكان الكوكب تقريبًا؛ إذ يبلغ عددهم 3.9 مليار فرد وفقًا لتقارير Newzoo لعام 2024، لم تعد الألعاب الإلكترونية مجرد مساحة للترفيه، بل تحولت إلى منصة تسويقية ذات إمكانيات هائلة لم تستغل بالكامل بعد. في حين يشهد قطاع التسويق عبر الألعاب ثورة غير مسبوقة، مدفوعةً بالتقدم الهائل في تقنيات الميتافيرس والذكاء الاصطناعي. إلى جانب اتساع القاعدة العمرية للاعبين؛ حيث تشير إحصائيات Deloitte لعام 2024 إلى أن 45% منهم تتجاوز أعمارهم 35 عامًا. علاوة على ذلك يمثل هذا التحول الإستراتيجي استجابةً حتمية لحقيقة مثبتة. فالانتباه الذي يوليه اللاعبون داخل البيئات الافتراضية يفوق ضعف الانتباه الذي يسجل على منصات التواصل الاجتماعي التقليدية، وذلك وفقًا لتقرير IAB لعام 2023. في هذه البيئات الغامرة التي تولد ارتباطًا عاطفيًا فريدًا تقدم العلامات التجارية نفسها جزءًا لا يتجزأ من التجربة. بدءًا من ظهور مشروب طاقة في لعبة سباق وصولًا إلى حملات تعاونية متكاملة مع ألعاب عملاقة مثل: فورتنايت. نمو هائل وآفاق مستقبلية على صعيد حجم السوق وتسارع النمو تظهر الأرقام إمكانات مذهلة لعملية التسويق عبر الألعاب. ففي هذا الصدد كشف تقرير Newzoo لعام 2024 عن أن إيرادات التسويق داخل الألعاب بلغت 89 مليار دولار في عام 2023. وهي تشمل: الإعلانات، والمنتجات الافتراضية، والرعايات. كما من المتوقع أن تشهد هذه الإيرادات نموًا سنويًا بنسبة 23% لتصل إلى 220 مليار دولار بحلول عام 2027. وفي السياق ذاته أكدت دراسة أجرتها PwC في عام 2024 أن 70% من اللاعبين يفضلون العلامات التجارية التي تقدم لهم قيمة مضافة داخل اللعبة. مثل: الخصومات أو المحتوى الحصري، على الإعلانات التقليدية. وبالإضافة إلى ذلك يشير تقرير IAB Gaming Advertising لعام 2024 إلى أن منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا تعد من أسرع الأسواق نموًا في هذا المجال؛ حيث سجلت نسبة نمو بلغت 31%. وتبرز السعودية، والإمارات، ومصر كقاطرات لهذا النمو. تكتيكات مبتكرة تتجاوز أشكال التسويق عبر الألعاب مجرد الإعلانات التقليدية، لتشمل تكاملات أكثر عمقًا وتأثيرًا. على سبيل المثال: تعد الإعلانات الديناميكية، كاللوحات الإعلانية في ملاعب FIFA أو إعلانات الفيديو التي تظهر بين المستويات، فعالة للغاية، بمعدل تفاعل يصل إلى 12% (CTR). من ناحية أخرى تظهر المنتجات الافتراضية، كالملابس الخاصة بشخصيات فورتنايت أو السيارات في GTA Online، نجاحًا باهرًا؛ حيث تصل نسبة الشراء إلى 68%. وإلى جانب ذلك يحقق التكامل السردي، الذي يدمج العلامة التجارية في قصة اللعبة، مثل: مهمة برعاية Red Bull في PUBG أو مدينة NEOM في Minecraft، مستويات تذكر مرتفعة للغاية تصل إلى 94%. ما يثبت فعالية هذا النهج في التسويق عبر الألعاب. الميتافيرس والتفاعل الغامر يمثل العالم الافتراضي (Metaverse) قفزة نوعية في التسويق عبر الألعاب؛ حيث تنظم فيه فعاليات غامرة. مثل: افتتاح متجر Sephora في Roblox. أو الحفلات الافتراضية، التي تشهد تفاعلًا يتجاوز 40 دقيقة لكل مستخدم. ما يعكس قدرة هذه البيئات على جذب اللاعبين لفترات طويلة. وفي هذا الجانب تعد مفاتيح النجاح للعلامات التجارية الذكية هي احترام تجربة اللاعبين؛ حيث ينبغي ألا تعطل الإعلانات سير اللعب، وتقدم شراكة 'دوريتوس' مع Xbox (خصومات عند تحقيق إنجازات) نموذجًا يُحتذى به. بالإضافة إلى ذلك من الضروري تقديم قيمة ملموسة. كالمكافآت الحصرية، على سبيل المثال: 'استخدم كود Pepsi في Call of Duty لفتح سلاح نادر'. ما يعزز التفاعل الإيجابي مع العلامة التجارية من خلال التسويق عبر الألعاب. الاندماج العضوي والتقنيات الحديثة يعد التكامل العضوي عنصرًا حيويًا لنجاح التسويق عبر الألعاب، ويتجلى ذلك في ظهور سيارة Tesla Cybertruck بلعبة Cyberpunk 2077 كمركبة قابلة للقيادة. بدلًا من مجرد لوحة إعلانية عابرة. هذا الاندماج يجعل العلامة التجارية جزءًا أصيلًا من التجربة بدلًا من كونها دخيلًا. علاوة على ذلك تمثل الاستفادة من تقنيات الكريبتو والـNFT بعدًا جديدًا للتسويق؛ حيث بإمكان العلامات التجارية بيع قطع أثرية افتراضية فريدة ذات ملكية حقيقية. مثل: Nike Cryptokicks في Fortnite. ما يضيف طبقة من القيمة والندرة للمنتجات الرقمية ضمن إستراتيجيات التسويق عبر الألعاب. أخلاقيات الاستهداف ومستقبل ذكي من الضروري الإشارة إلى التحديات الأخلاقية المتعلقة باستهداف الأطفال في التسويق عبر الألعاب. إذ يتزايد التشديد الدولي على حماية اللاعبين تحت سن 13 عامًا، وفقًا لتشريعات مثل: GDPR-Kids. ما يفرض قيودًا صارمة على ممارسات التسويق الموجهة لهذه الفئة العمرية. وفي إطار مستقبل القطاع تتجه الصناعة نحو إعلانات ذكية بتقنية الذكاء الاصطناعي، القادرة على تغيير المحتوى الإعلاني بناءً على مهارات اللاعب في الوقت الفعلي. ما يوفر تجربة تسويقية أكثر تخصيصًا وفعالية. كما يتسع نطاق دمج التجارة المباشرة. ما يسمح للاعبين بشراء سلع واقعية، مثل: طلب بيتزا، دون مغادرة اللعبة. وهو ما يمثل نقلة نوعية في التسويق عبر الألعاب. ضرورة إستراتيجية لعصر جديد في النهاية لم يعد التسويق عبر الألعاب مجرد خيار ترفي. بل أصبح ضرورة إستراتيجية حتمية في عصر يفضل فيه المستهلكون 'العالم الافتراضي' على وسائل الإعلام التقليدية. وتُثبت البيانات الصادرة عن Newzoo وDeloitte أن هذه السوق تتجاوز مجرد الترفيه. لتتحول إلى أرضية خصبة للهوية الثقافية وأنماط الاستهلاك الحديثة. فالعلامات التجارية التي تدرك لغة اللاعبين، وتحترم مساحاتهم الافتراضية. وتقدم لهم قيمة حقيقية -سواء كانت سلاحًا نادرًا داخل اللعبة أو فرصة لحضور حفل افتراضي ضخم- ستكون الأقدر على قيادة المشهد التسويقي في العقد القادم. فالألعاب هي بحق السينما الجديدة. والشركات الذكية تستعد بالفعل لأدوار البطولة فيها.

حمل التطبيق

حمّل التطبيق الآن وابدأ باستخدامه الآن

هل أنت مستعد للنغماس في عالم من الحتوى العالي حمل تطبيق دايلي8 اليوم من متجر ذو النكهة الحلية؟ ّ التطبيقات الفضل لديك وابدأ الستكشاف.
app-storeplay-store