
رئيس استوديوهات بلايستيشن يراهن على الشغف والأفكار المذهلة لتنويع مكتبة PS5!
صرح الرئيس التنفيذي لمجموعة استوديوهات بلايستيشن هيرمن هولست بأن سوني تؤمن بأن العناوين الجديدة الرائعة تنبع من فرق شغوفة تمتلك أفكارًا مذهلة، وأن من واجب إدارة الشركة خلق بيئة تُساعد وتشجع وتدعم تلك الفرق لتوفر الفرص الأفضل للنجاح.
تابع حديثه بأن قيادة الشركة توفر لفرق التطوير الأدوات والقدرات والهياكل التي تحتاجها لتحويل أفكارها الإبداعية مهما كانت حدودها إلى عناوين ناجحة بارزة في الصناعة، وذكر بأن الشركة أنشأت مؤخرًا من خلال مرحلة الاحتضان استوديوهين جديدين هما Dark Outlaw Games و Team LFG.
ويعتقد هيرمن هولست أن هذا ما يُبرز ويُثبت بشكل أكبر التزام الشركة بابتكار عناوين جديدة، ونهجها المُشجع لابتكار أفكار جديدة، كما أشار إلى أن كلا الفريقين الجديدين في Dark Outlaw Games و Team LFG يضمان مطورين مخضرمين من مختلف أنحاء الصناعة، وقد ذُهل تمامًا عند رؤية أفكارهم التي يعملون عليها والشغف الكبير الذي يحركهم على حد تعبيره، وأعرب عن رغبته الشديدة في مساعدتهم لإخراج هذه الأفكار بأفضل شكل ممكن.
لذا حسب وجهة نظر هيرمن هولست أصبح بإمكان سوني الآن من خلال الاستثمار في فرق إبداعية يقودها تصور واضح، ومن خلال الاستفادة بشكل أفضل من البيانات وفهم محفظتها من الألعاب، استكشاف أفكار وأنواع جديدة تتجاوز مجالاتها الأساسية، مما يساعد في تنويع محفظتها والوصول إلى لاعبين جدد في كل مكان من خلال تقديم أنماط وألعاب بلايستيشن جديدة تتناسب مع ميولهم وشغفهم.
Sony Interactive Entertainment/PlayStation Studio Business Group CEO Hermen Hulst On New IP:
"At our core, we believe that great new IP originates from passionate teams with amazing ideas. And it's our job as leadership to create an environment, to foster an environment in which… pic.twitter.com/IbvGYSZsML
— @Zuby_Tech (@Zuby_Tech) June 14, 2025
تابعنا على مواضيع ذات صلة.. اقرأ ايضا
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


VGA4A
منذ 2 ساعات
- VGA4A
بلايستيشن 5 يحقق إنجازاً تاريخياً ويصبح الجيل الأكثر ربحية في تاريخ سوني!
في تطورٍ مالي لافت يؤكد الهيمنة المستمرة لوحدة الألعاب لدى شركة سوني، كشفت بيانات حديثة عن تحقيق جهاز بلايستيشن 5 لإنجاز غير مسبوق، ليصبح الجيل الأكثر ربحية في تاريخ العلامة التجارية المرموقة. هذه الأرقام، التي صدرت ضمن تقارير Sony المالية، تسلط الضوء على النمو المذهل لقسم الألعاب والخدمات الشبكية (G&NS Segment)، وتؤكد الاستراتيجية الناجحة التي تنتهجها الشركة. تفاصيل الأرقام وتحليل الأداء وفقًا للرسم البياني الصادر عن سوني، تجاوزت إجمالي مبيعات بلايستيشن 5 حاجز 136 مليار دولار أمريكي حتى الآن، متفوقًا بذلك بشكل ملحوظ على جميع الأجيال السابقة. هذا الرقم الهائل لا يعكس فقط مبيعات الأجهزة، بل يشمل أيضًا مبيعات الألعاب والإضافات والاشتراكات والخدمات الرقمية التي تساهم بشكل كبير في إيرادات القسم. ولم تقتصر الأرقام القياسية على المبيعات فحسب، فالدخل التشغيلي لـ PS5 وصل إلى 13 مليار دولار أمريكي، وهو أيضاً الرقم الأعلى بين جميع أجيال بلايستيشن، ويشير إلى كفاءة عالية في إدارة التكاليف وتحقيق هوامش ربح ممتازة. مقارنة بين أجيال بلايستيشن في الأرباح والعوائد: للوقوف على حجم هذا الإنجاز، دعونا نلقي نظرة على أداء الأجيال السابقة: بلايستيشن 1 (PS1): حقق مبيعات بلغت 24 مليار دولار ودخل تشغيلي قدره 3 مليارات دولار. حقق مبيعات بلغت 24 مليار دولار ودخل تشغيلي قدره 3 مليارات دولار. بلايستيشن 2 (PS2): على الرغم من كونه الجهاز الأكثر مبيعًا في التاريخ من حيث الوحدات، إلا أن مبيعاته وصلت إلى 44 مليار دولار ودخله التشغيلي 2 مليار دولار، ويظهر تحولًا في نموذج الربحية على مر السنين. على الرغم من كونه الجهاز الأكثر مبيعًا في التاريخ من حيث الوحدات، إلا أن مبيعاته وصلت إلى 44 مليار دولار ودخله التشغيلي 2 مليار دولار، ويظهر تحولًا في نموذج الربحية على مر السنين. بلايستيشن 3 (PS3): وصل إلى 71 مليار دولار في المبيعات و 4 مليارات دولار في الدخل التشغيلي، بعد فترة من التحديات في بداياته. وصل إلى 71 مليار دولار في المبيعات و 4 مليارات دولار في الدخل التشغيلي، بعد فترة من التحديات في بداياته. بلايستيشن 4 (PS4): أظهر أداءً قويًا للغاية، محققًا 107 مليار دولار في المبيعات و 9 مليارات دولار في الدخل التشغيلي، وكان يُعتبر قمة الربحية قبل وصول PS5. أظهر أداءً قويًا للغاية، محققًا 107 مليار دولار في المبيعات و 9 مليارات دولار في الدخل التشغيلي، وكان يُعتبر قمة الربحية قبل وصول PS5. بلايستيشن 5 (PS5): يعتلي القدمة محققًا 136 مليار دولار، و 13 مليار دولار في الدخل التشغيلي. تُظهر هذه المقارنة تطورًا مستمرًا في حجم الإيرادات لكل جيل، مع قفزة نوعية في الأجيال الأخيرة، خاصة مع نمو سوق الألعاب الرقمية والخدمات مثل PlayStation Plus – بلايستيشن بلس. مقارنة بين أجيال بلايستيشن في الأرباح والعوائد ماذا يعني هذا لمستقبل بلايستيشن 5؟ هذه الأرقام تعزز موقف سوني كلاعب رئيسي في صناعة ألعاب الفيديو وفي وقت تشتد فيه المنافسة أمام أكبر الناشرين وهو مايكروسوفت وأيضًا نينتندو التي تحافظ بشك تصاعدي على قاعدة لاعبيها، ولكنها تؤكد على قوة علامة بلايستيشن التجارية، والنجاح المالي لجهاز PS5 يوفر للشركة موارد ضخمة للاستثمار في تطوير ألعاب حصرية جديدة، وتوسيع خدماتها السحابية والشبكية. جدير بالذكر أن سوني قد أعلنت لأول مرة أن عدد اللاعبين النشطين شهريًا على جهاز PS5 قد تجاوز عدد اللاعبين على جهاز PS4. لكن يبقى السؤال هو، إلى أي مدى يمكن لهذا الجيل أن يواصل مساره التصاعدي؟ تابعنا على


VGA4A
منذ 13 ساعات
- VGA4A
بعد الدرس القاسي من وراء Concord: إجراءات صارمة داخل أستوديوهات بلايستيشن
في اعتراف صريح يعكس استراتيجية تعلم من الأخطاء، كشف هيرمن هولست ، الرئيس التنفيذي لمجموعة استوديوهات بلايستيشن، أن التحديات التي واجهتها لعبة Concord عند إطلاقها كانت بمثابة درس قاسٍ دفع الشركة لإعادة تقييم شاملة لنهجها في تطوير الألعاب، خاصة تلك التي تنتمي لنموذج ألعاب الخدمة الحية أو الـ Live Service والعناوين الجديدة. يعتبر هولست أن قطاع الألعاب الحية يُمثل فرصة هائلة لسوني، لكنه لا يخلو من تحديات فريدة، حيث حققت لعبة Helldivers 2 نجاحًا مبكرًا ومبهرًا ما يزال مستمرًا، بينما كانت تجربة Concord مختلفة تمامًا، والجميع يعرف أسباب الفشل التاي ترفض سوني الاعتراف بها. لكن هولست يُقر بأن جهودًا كبيرة بذلت في تطويرها، لكن اللعبة دخلت سوقًا شديد التنافسية ولم تكن متميزة بما يكفي لتجذب اهتمام اللاعبين، الأمر الذي أدى إلى فشلها في تحقيق التوقعات. استراتيجية جديدة لمشاريع بلايستيشن للمستقبل Concord هذا الإخفاق لم يمر مرور الكرام على سوني، حيث أكد هولست أن الشركة قامت بمراجعة عميقة لعملياتها الداخلية لفهم الأسباب الجذرية وراء عدم تلبية Concord للتوقعات، وتعهدت بعدم تكرار نفس الأخطاء مستقبلاً، ونتيجة لذلك تم إدخال عمليات أكثر صرامة للتحقق المستمر من الافتراضات الإبداعية والتجارية والتطويرية للمشاريع الجديدة. تُشكل هذه العمليات الجديدة العمود الفقري لاستراتيجية سوني لابتكار عناوين جديدة، والتي تجلت مؤخرًا في تأسيس استوديوين جديدين وهما Dark Outlaw Games و Team LFG، وفرق التطوير هذه تضم مطورين مخضرمين من جميع أنحاء الصناعة، وهي تمثل استثمارًا في الرؤى الواضحة والأفكار المتباينة لضمان التميز في سوق الألعاب. Marathon تحت المجهر وضمان الجودة قبل الإطلاق الدروس المستفادة من لعبة Concord الفاشلة، تُطبّق الآن بشكل مكثف على مشاريع سوني الكبرى، بما في ذلك لعبة Marathon المرتقبة من استوديو Bungie، حيث صف هولست Marathon بأنها ستكون جريئة جدًا ومبتكرة للغاية، وجذابة بعمق، وهي أول عنوان جديد من Bungie منذ أكثر من عقد. سوني تُراقب عن كثب دورات الاختبار المغلقة للعبة Marathon، وتُحلل ملاحظات اللاعبين بدقة، ورغم أن هذه الملاحظات كانت متنوعة، إلا أن هولست أكد أنها مفيدة للغاية، مُشيرًا إلى أن هذا هو الهدف الأساسي من عمليات الاختبار، فهذا التركيز الشديد على الملاحظات والآراء والتحليل يُؤكد التزام سوني بتقديم منتج ترفيهي نهائي يُلبي توقعات اللاعبين ويتفادى الأخطاء السابقة، مع توقع إطلاق Marathon خلال السنة المالية الحالية. تابعنا على


VGA4A
منذ 18 ساعات
- VGA4A
سوني تستجيب لنداء اللاعبين و Spider-Man 2 يكسر قيود المناطق على الحاسب الشخصي
في تطور مهم يُنهي جدلاً طويلاً ويُسعد جمهور ألعاب الحاسب الشخصي عالميًا، بدأت سوني أخيرًا في إزالة القيود الإقليمية المزعجة عن عناوينها الحصرية المتاحة على الحاسب، وهي خطوة تمثل نقطة تحول إيجابية بعد فترة من الانتقادات الحادة التي واجهت الشركة اليابانية بسبب سياستها التي حدّت من وصول ألعابها مثل Marvel's Spider-Man 2 إلى مناطق واسعة، وكبدتها خسائر مالية كبيرة. لطالما كانت أبرز المشكلات الشائكة التي واجهت اللاعبين هي محاولات سوني المتكررة لإجبارهم على ربط حسابات Steam الخاصة بهم بحسابات PlayStation Network (PSN)، بالإضافة إلى حظر بيع بعض ألعابها، وحتى تلك التي قامت بنشرها فقط مثل Stellar Blade في أكثر من 100 دولة لا تتوفر فيها خدمة PSN، وهي مشكلة تفاقمت بشكل ملحوظ مع إطلاق Helldivers 2، وتحولات بعدها الى نقطة جدلية ونقاش مستمر مع كل لعبة من بلايستيشن تُنقل إلى الحاسب الشخصي، اللاعبين من جهة وسوني من جهة أخرى بحجة حمايتهم! Marvel's Spider-Man 2 تقود القائمة الآن، وكما رصدت مصادر موثوقة مثل Wario64، يبدو أن سوني قد استوعبت الدرس، فقد تم بالفعل إزالة قيود المناطق عن مجموعة من العناوين الكبرى، أبرزها Marvel's Spider-Man 2، بالإضافة إلى God of War Ragnarök و The Last of Us Part II Remastered و Helldivers 2، التي جميعها أصبحت الآن متاحة للشراء في معظم المناطق حول العالم، مما يُعزز من وصولها إلى قاعدة جماهيرية أوسع. هذا التطور يعتبر مؤشرًا قويًا على أننا قد لا نشهد المزيد من الجدل حول حظر المناطق في ألعاب بلايستيشن على الحاسب الشخصي التي ينتظرها الملايين من اللاعبين حول العالم، وقد بدأت هذه الإشارة الإيجابية مع إطلاق Days Gone Remastered التي لم تُعاني من قيود المناطق منذ البداية، ومع إزالة هذه القيود الآن من الإصدارات الأقدم، تبدو هذه القصة قد وصلت أخيرًا إلى نهايتها. إيرادات ضائعة وقراصنة يستفيدون لم تكن هذه القيود مجرد إزعاج للاعبين، بل كانت خسارة حقيقية لشركة سوني، فقد تكبدت الشركة خسائر عديدة وأضاعت فرصًا كبيرة للإيرادات بسبب هذه السياسة، الأمر الذي دفع بعض اللاعبين حتى إلى اللجوء للقرصنة للحصول على الألعاب المحظورة في مناطقهم. ويذكر أن النجاح الكبير الذي حققته لعبة Stellar Blade التي أصبحت أكثر لعبة من نشر سوني أداءً على الحاسب الشخصي، قد جاءت بعد أن تمكنت اللعبة من تجاوز مشكلات القيود الإقليمية قبل أيام قليلة فقط من إطلاقها، وقد تكون سببًا مباشرًا في دفع سوني لإعادة التفكير جدياً في نهجها. للأسف، استغرق الأمر كل هذا الجدل والانتقادات الكبيرة حتى تدرك سوني أن فرض القيود الإقليمية لم يكن قرارًا صائبًا على الإطلاق، لكن هذه الخطوة المتأخرة تُعد انتصارًا كبيرًا للاعبين وتُعيد الثقة في نهج سوني نحو سوق الحاسب الشخصي المتنامي، ولكن ليس هناك مؤشر واح بأن سوني تخلت نهائيًا عن ذلك في المستقبل. تابعنا على