
لوحة «ضائعة» تعرض في مزاد مقابل 1.5 مليون دولار
المناطق_متابعات
ستباع يوم 16 مارس الجاري لوحة فيكتور فاسنيتسوف «الحجاج» من الفترة المبكرة لإبداع الفنان التشكيلي، والتي تم اكتشافها من قبل خبراء المتحف الروسي، مقابل 1.5 مليون دولار في المزاد العلني في موسكو، حسبما أفاد مصدر في دار المزادات في موسكو.
وقال: سيتم بيع لوحة غير معروفة سابقاً لفيكتور فاسنيتسوف في المزاد العلني في موسكو مقابل 1.5 مليون دولار. وتم اكتشاف اللوحة وتحديد هويتها من قبل خبراء المتحف الروسي.
وتبين أن اللوحة هي إحدى الأعمال الفنية المفقودة من الفترة المبكرة لإبداع فيكتور فاسنيتسوف وإحدى النسخ للوحة «المغنيون المتسولون» التي تعود لعام 1873. والآن ستكون اللوحة واحدة من أهم القطع المعروضة في دار المزادات بموسكو، وسيقام المزاد العلني في 16 مارس الجاري.
وأضاف البيان الصادر عن المتحف الروسي أن لوحة «الحجاج» الزيتية تم تقديمها للفحص في المتحف الروسي الحكومي في عام 2003. ولم تكن اللوحة موقعة، وتم شراؤها في مزاد «سوثبي» في العام نفسه.
وأعاد المصدر إلى الأذهان أن عرض لوحة «الحجاج» الزيتية للجمهور تم لأول مرة عام 2024 في معرض الذكرى الـ175 لميلاد الفنان التشكيلي الذي أقيم في المتحف الروسي.
وقال إن اللوحة التي يبلغ حجمها 80.5 × 132 سم ستبقى في المعرض حتى نهاية مارس 2025.

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


الرياضية
منذ 3 ساعات
- الرياضية
كارولين تجمع 19 مليونا.. وتكتب السطر الأخير
وصلت مسيرة الفرنسية كارولين جارسيا، المصنفة رابعة عالميًا سابقًا في كرة المضرب، إلى أمتارها الأخيرة، بعدما أعلنت، الجمعة، أنها ستعتزل اللعب عن 31 عامًا. وكتبت الفرنسية، الفائزة بـ11 لقبًا خلال مسيرتها، والمتوجة بطلة لرولان جاروس عامي 2016 و2022 في زوجي السيدات، على وسائل التواصل الاجتماعي: «عزيزتي كرة المضرب، حان وقت الوداع»، مضيفة: «بعد 15 عامًا من المنافسة على أعلى مستوى، وأكثر من 25 عامًا من استثمار كل ثانية من حياتي فيها، أشعر أني مستعدة لبدء فصل جديد». وجمعت جارسيا نحو 19 مليون دولار جوائز مالية، وأحرزت في أفضل إنجازاتها على صعيد الفردي لقب بطولة «دبليو تي أيه» الختامية عام 2022، وثلاثة ألقاب في دورات الألف نقطة. على صعيد البطولات الأربع الكبرى، لم تحقق جارسيا شيئًا يذكر، وكان وصولها إلى نصف نهائي فلاشينج ميدوز عام 2022 أفضل نتائجها، لكنها برزت في زوجي السيدات مع شريكتها كريستينا ملادينوفيتش، وتوجتا بلقبين، إضافة لوصولهما إلى نهائي فلاشينج ميدوز عام 2016. وصلت إلى أعلى تصنيف لها عام 2022 حين صعدت إلى المركز الرابع، لكن بعدما عجزت عن تحقيق أي لقب منذ بطولة «دبليو تي أيه» الختامية، تراجعت كثيرًا، لتقبع حاليًا في المركز 145. وتابعت جارسيا: «لم تكن رحلتي مع كرة المضرب سهلة دائمًا. منذ بداياتي، كانت كرة المضرب أكثر من مجرد فوز أو خسارة. كانت علاقة حب أو كراهية، سعادة أو غضب. لكن الآن، حان الوقت لشيء آخر. جسدي وأهدافي الشخصية بحاجة إلى ذلك». واستطردت: «لكن الأمر لم ينته بعد، ليس بعد.. لا يزال أمامي بعض الدورات للمشاركة فيها»، بدءًا من بطولة رولان جاروس، التي تنطلق الأحد.


الكويت برس
منذ 15 ساعات
- الكويت برس
#اخبار الفن جينيفر لوبيز تواجه دعوى قضائية بعد نشرها صورة لنفسها.. وتعويض مادي يصل إلى 300 الف دولار
ترفيه، جينيفر لوبيز تواجه دعوى قضائية بعد نشرها صورة لنفسها وتعويض مادي يصل إلى 300 الف دولار، حيث تاريخ النشر 22 مايو 2025 07 13 GMT مصدر الصورة حساب انستغرام .،وهنالك الكثير ممن يهتم ويتابع ويبحثون بشكل مكثف على محركات البحث والسوشيال ميديا عن جينيفر لوبيز تواجه دعوى قضائية بعد نشرها صورة لنفسها.. وتعويض مادي يصل إلى 300 الف دولار، من كويت برس نتابع معكم تفاصيل ومعلوماته كما وردت الينا والان إلى التفاصيل. جينيفر لوبيز تواجه دعوى قضائية بعد نشرها صورة لنفسها.. وتعويض... تاريخ النشر: 22 مايو 2025 - 07:13 GMT مصدر الصورة حساب انستغرام تزاجه النجمة العالمية جينيفر لوبيز دعوى قضائية قد تكلفها مبلغا ضخمًا ، بعد أن قام أحد المصورين ووكالته برفع دعوى قضائية ضدها، متهمين إياها بإعادة نشر صوره لها التقطها دون الحصول على إذن مسبق. جينيفر لوبيز تواجه دعوى قضائئية وبهذا الخصوص شاركت المغنية والممثلة البالغة من العمر 55 عامًا، في وقت سابق متابعيها صورًا من حضورها حفلة ما قبل توزيع جوائز الـ'غولدن غلوب'، التي أقيمت في لوس أنجلوس بتنظيم من Amazon MGM Studios وVanity Fair في يناير الماضي. وفي المنشور ظهرت لوبيز بإطلالة أنيقة بفستان أبيض من تصميم سيلفيا تشرّاسي يتميز بياقة على شكل V وتصميم زهري، نسقته مع معطف فرو فاخر، حذاء من Gianvito Rossi وحقيبة من Chanel. وأرفقت لوبيز المنشور بتعليق بسيط جاء فيه: 'GG Weekend Glamour'، ولم تتوقع أن يكلفها هذا المنشور آلالاف الدولارت، حيث تقدم المصور إدوين بلانكو ووكالة Backgrid المالكة للحقوق، بدعوتين منفصلتين يطالبان فيها بتعويض قد يصل إلى 150 ألف دولار عن كل صورة وبالمجموع 300 الف دولار، مشيرين إلى أن استخدام الصور كان لأغراض تجارية. وجاء في المستندات القانونية أن لوبيز استخدمت الصور بهدف تعزيز ظهورها الإعلامي والترويج لشراكاتها مع مصممي الأزياء والعلامات التجارية. وأضاف المصور ووكالته إلا انهما تواصلا مع ممثلي جينيفر بشأن التوصل إلى اتفاق مالي، غير أن الاتفاق لم يُوقع حتى اللحظة. وهذه ليست المرة الأولى التي تُقاضى فيها لوبيز بسبب نشر صور لها على وسائل التواصل. فقد واجهت دعاوى مشابهة في عامي 2019 و2020، وانتهت كلتاهما بتسويات خارج المحكمة لم يُكشف عن تفاصيلها. ويبدو أن هذه الظاهرة أصبحت شائعة في عالم المشاهير، إذ سبق أن واجهت أسماء بارزة مثل جيجي حديد، كلوي كارداشيان ودوا ليبا قضايا مشابهة. يشار إلى انه رغم أن الصور كانت لجينيفر نفسها، إلا أن القانون ينص على حقوق النشر تعود للمصور، لا للشخص الموجود في الصورة. كلمات دالة:جينفير لوبيز © 2000 - 2025 البوابة ( )


الوطن
منذ 18 ساعات
- الوطن
الرياضات الإلكترونية اقتصاديا واجتماعيا
شهدَ فضاء الرياضات والألعاب الإلكترونيّة حراكًا مطّردًا في السنوات القليلة الماضية، وظَهَرَ كأحد القطاعات الاقتصاديّة الجديدة في النظام الاقتصاديّ العالميّ، وكمُحرِّكٍ مُهمّ للنموّ الاقتصاديّ بعد الوتيرة السريعة لانتشار هذا الشأن وتعاظُم الإيرادات والعوائد الخاصّة به، ما حوَّله إلى إحدى ركائز التنمية الاقتصاديّة في العديد من الدول. وشهدت الفترة الأخيرة معارك رقميّة تنافسيّة وربحيّة، مثلها تمامًا مثل الألعاب الرياضيّة التقليديّة. فالرياضات الإلكترونيّة، أو الألعاب الإلكترونيّة، يُشارك فيها الأفراد سواء أكانوا لاعبين أم مشجّعين من مختلف أنحاء العالَم. وقد شهدت صناعة الرياضات الإلكترونيّة أيضًا نموًّا هائلًا في الإيرادات، مدفوعًا في المقام الأوّل بحقوق الوسائط والإعلانات والرعاية ومبيعات البضائع. على سبيل المثال: قُدِّر مجموع جوائز بطولة Fortnite World Cup في العام 2019 بـ 30 مليون دولار، ما يدلّ على المخاطر الماليّة الكبيرة المَعنيّة. وإلى جانب اللّاعبين والفِرَق، يَشمل فضاءُ الرياضات الإلكترونيّة مُطوِّري تلك الألعاب ومُنظّمي الفعاليّات ومنصّات البثّ المباشر وشركات تصنيع الأجهزة المُختصّة، وإدارة الدوريّات، وبيع العناصر داخل اللّعبة، ما يؤدّي إلى إنشاء نموذج أعمالٍ شامل. بيئة رقميّة حاضنة وعلى عكس الرياضات التقليديّة، تتجاوَز الرياضات الإلكترونيّة الحدودَ الجغرافيّة، ما يسمح بقاعدة عالميّة من المُشارِكين والمُشاهدين تُنافس الأحداث الرياضيّة التقليديّة، بما يُظهِر جاذبيّتها العالميّة. كما أنّ للرياضات الإلكترونيّة دَورًا في تعزيز الثقافة المجتمعيّة، وذلك يتجلّى في تفاعُل المُعجبين من خلال وسائل التواصل الاجتماعي، ومواقع المُعجبين، والفعاليّات المُباشرة. الأمر الذي أدّى إلى ظهور مَوجة جديدة من المشاهير، هُم اللّاعبون المُحترفون، الذين يُمكنهم جمْع مُشجِّعين ومُحبّين لها مثل مُشجِّعي نجوم الرياضة التقليديّة ومُحبّيها. لم يكُن أحد يتوقَّع أن تُسهِم الرياضات الإلكترونيّة في دعْم الاقتصادات المُختلفة. فبعدما اعترفَ العالَمُ بأهميّة الألعاب الإلكترونيّة التي تغيَّر اسمها حتّى أصبحت «الرياضات الإلكترونيّة»، باتَ الأثر الاقتصادي لها واضحًا على مختلف المستويات، الاجتماعيّة والثقافيّة. فقد ولَّدَ مجالُ صناعة الألعاب فُرَصَ عملٍ عديدة، فأصبحت صناعةُ المحتوى مثلاً مَسارًا مهنيًّا كاملًا مع ملايين الأشخاص الذين يحاولون الدخول في مجال بثّ الألعاب. أَصبح هنالك مسارات تعليميّة كاملة تُعلِّم الطلّاب تصميم الألعاب وتطويرها. كما توسَّعت لتطال ميدان الرياضات الإلكترونيّة الاحترافيّ، ومن أمثلتها: مدير الفريق والمدرِّب، مُحلِّل البيانات، مُنظِّم الأحداث، المُعلّقون، المُصوّرون، كتّاب المحتوى الإلكتروني، مسؤولو وسائل التواصل، المهندسون والمُبرمجون. وتُسهم صناعة الرياضات الإلكترونيّة في عمليّة النموّ الاقتصادي بطُرقٍ عديدة، سواء من خلال عوائد المبيعات المباشرة أم من خلال تشجيع عمليّة الابتكار والتطوير التكنولوجي وتنمية البِنية التحتيّة للخدمات المقدَّمة عبر شبكة الإنترنت، وتحفيز القطاعات الأخرى المُرتبطة بها مثل قطاع الإعلام المُرتبط بشكلٍ كبير بصناعة الترفيه. إنّ الرياضات الإلكترونيّة تنمو كصناعةٍ بشكلٍ أكبر من أيّ قطاعٍ آخر من قطاعات الترفيه؛ فهي صناعة تتميَّز بقدرٍ كبيرٍ من الحركيّة والتطوير في إطار بيئةٍ رقميّة حاضنة لهذ النموّ، ولاسيّما بعد الدور الذي اضْطلعَت به المنصّات الجديدة للهواتف المحمولة في مجال الإنترنت والتطبيقات المُختلفة في مجال صناعة الألعاب. ويرجع النموّ المُتسارع في هذا القطاع إلى عوامل عدّة: منها النموّ السريع في حَجْم المُستهلِكين، والنموّ السريع في حَجْم مُستخدِمي الإنترنت والهواتف الذكيّة. وقد أدّى ارتفاع إيرادات الرياضات الإلكترونيّة إلى تعزيز الاستثمارات الخاصّة بهذا الفضاء الشاسع، علاوةً على التوسُّع الجغرافي لأسواق الألعاب والأحداث الرياضيّة الإلكترونيّة، ولاسيّما في منطقتَيْ المشرق العربي والخليج العربي واستطرادًا عبر آسيا. كما سنَجد حرصَ بعض الدول على تعزيز الاستثمارات العامّة الموجَّهة لهذا القطاع، بهدف تحقيق النموّ الاقتصادي وتحفيز قطاعاتٍ أخرى مثل الإعلام وقطاع تكنولوجيا المعلومات وقطاع السياحة، ولاسيّما السياحة الرياضيّة والشركات العاملة في تلك القطاعات. التأثير الاجتماعيّ للتعمُّق في فهْم تأثير الرياضات الإلكترونيّة في المُجتمعات، علينا إلقاء الضوء على بعض النقاط، مثل: - قدرة الرياضات الإلكترونيّة على تجاوُز الحدود الجغرافيّة، والتواصُل بين الشعوب في مختلف أنحاء العالَم، وذلك من خلال المنصّات المباشرة ومواقع التواصُل الاجتماعي، بغضّ النَّظر عن المكان الجغرافي. وقد أدّى هذا التفاعُل إلى مزيدٍ من الحوار بين الثقافات وإلى تعزيز عمليّة التواصُل الإنساني. - أدَّت الرياضات الإلكترونيّة إلى تقوية مفاهيم اجتماعيّة مثل: الدَّعم والتضامُن مع الفِرَق واللّاعبين والانتماء، والجماعيّة والعمل الجماعي. - تعزيز مهارات التعاون والاتّصال، والتفاهُم المُتبادَل والاحترام بين الأفراد. - توفير فُرص أمام الشباب للتعلُّم وتطوير مهاراتهم، ما أدّى إلى تحفيز الشباب ومساعدتهم على تحقيق أهدافهم وتوجيه طموحاتهم نحو مساراتٍ إيجابيّة ومفيدة. إذاً، يمكننا القول إنّ الرياضات الإلكترونيّة هي بمثابة ظاهرة اجتماعيّة مُتسارعة تَجمع بين الأفراد وتُعزِّز التواصُل والتضامن، بفضل قدرتها على تجاوُز الحدود الجغرافيّة وتوحيد الناس؛ هذا فضلًا عن إسهامها في تعزيز الحوار بين مُختلف الثقافات والتشجيع على تعزيز التضامُن؛ بحيث تُعتبر هذه الظاهرة الاجتماعيّة نقطةَ تحوُّلٍ في تطوير مُجتمعاتنا والعلاقات الاجتماعيّة فيها، ناهيك بالدَّور الذي تضْطلع به على مستوى تغيير مشهد الترفيه العالمي والجمْع بين الأجيال ونشْر قيَم التعاون والتضامُن على الصعيدَيْن الشخصي والاجتماعي. فمِن المتوقَّع أن تَستمرّ الرياضات الإلكترونيّة في النموّ والتطوُّر، ممّا يزيد من تأثيرها على مُجتمعاتنا. مستقبل الرياضات الرقميّة تتطوَّر ساحةُ الرياضة الرقميّة على نحوٍ سريع ومتزايد. ولا يقتصر الأمر على الألعاب فقط، بل يتعلّق أيضاً بالبيئة كاملةً. وهذا التطوُّر سيشمل عناصر المنظومة كافّة مثل المَرافق والساحات والمَعدّات والتكنولوجيا المرتبطة بتلك الرياضات والألعاب وما تتطلّبه من حوْسَبة عالية الأداء وشبكات ذات زمن وصولٍ منخفض. كذلك عنصر التدريب والتطوير؛ وما قد يؤدّي إلى إنشاء مراكز تدريب تشبه المنشآت الرياضيّة، وكذلك مجالات الرعاية وعمليّات الشراء. ووفقًا لشبكة Newzoo فإنّه لَمِن المتوقَّع أن يصلَ حجْم سوق صناعة الألعاب الإلكترونيّة إلى نحو 300 مليار دولار في العام 2025، وذلك في ظلّ النموّ المتزايد للأرباح. ولئن كان التأثير السلبيّ لجائحة كورونا على واقع الرياضات الإلكترونيّة ملحوظاً، فإنّ السنوات التي تلتِ الجائحة كانت في مصلحة الرياضات الإلكترونيّة، إذ وَصَلَتْ أرباحُ الرياضات الإلكترونيّة إلى حدود 1136.5 مليون دولار في العام 2021 ومن ثمّ ارتفعتْ إلى 1384 مليون دولار في العام 2022، ومن المتوقَّع أن تصل هذه العائدات في العام 2025 إلى 1866.2 مليون دولار. كما تتوقّع Newzoo أن تولِّد الصين في المستقبل القريب أكثر من ثلث عائدات الرياضات الإلكترونيّة حول العالَم. *مدير مركز الدراسات الاستراتيجيّة - مكتبة الإسكندريّة * ينشر بالتزامن مع دورية أفق الإلكترونية