أحدث الأخبار مع #TeamLiquid


عكاظ
٢٠-٠٥-٢٠٢٥
- رياضة
- عكاظ
لاعبو VALORANT يعبرون عن استيائهم من سوء ظروف VCT EMEA
تابعوا عكاظ على تتصاعد المخاوف داخل مجتمع VALORANT مع استمرار اللاعبين في التعبير عن سوء الأوضاع خلال VCT EMEA Stage 1، الذي تأثر بشدة بالمشاكل التقنية المستمرة وفترات التوقف الطويلة. أكثر الانتقادات تفصيلًا جاءت من المخضرم في الرياضات الإلكترونية Nikita «Derke» Sirmitev، الذي سلط الضوء على رداءة جودة الأجهزة وبطء استجابة الطاقم فيRiotGames. عانى Stage 1 من انقطاعات تقنية متكررة على مدى عدة أسابيع، مما أثر على سير المنافسة وزاد الضغط على اللاعبين وفرق البث. بلغت المشاكل ذروتها الأسبوع الماضي خلال مباراة دور المجموعات بين Team Liquid وMovistar KOI، عندما تسبب توقف دام أكثر من 30 دقيقة في إجبار المسؤولين على نقل المباراة الجارية على خريطة Lotus إلى خادم جديد. في محاولة لمعالجة عدم استقرار الخوادم، قامت Riot مؤقتًا بنقل المباريات إلى خوادم عبر الإنترنت، لكن هذا التغيير أدى إلى ظهور مشكلات جديدة، منها ارتفاع ping للاعبين. شارك Daniel Ringland رئيس قسم VALORANT Esports, EMEA في RiotGames تصريحًا وقدم اعتذارًا موضحًا صعوبة معالجة هذه المشاكل أثناء الموسم. قال: «حل هذه المشكلة يمثل تحديًا معقدًا للغاية ونحن في منتصف الموسم العادي، لأن الاستوديو يُستخدم تقريبًا كل يوم، مما يترك لنا وقتًا ضئيلًا لتعطيل الأنظمة والتحقيق بشكل كامل». كما أكد Ringland أن تحقيقًا شاملًا سيُجرى بين نهاية الموسم العادي وبداية التصفيات، المقررة في مايو 8. رد Derke بشكل نقدي، مشيرًا إلى أن اللاعبين أشاروا إلى هذه المشاكل منذ بداية نظام الفرانشايز الخاص بـ VALORANT في 2023، لكن لم يتغير الكثير. وأوضح أن هناك مشاكل مستمرة مع تحسين أجهزة الكمبيوتر، واختلاف الإعدادات، ورداءة جودة الشاشات، وأن اللاعبين غالبًا ما يُطلب منهم «التحلي بالصبر» رغم عدم وجود تحسن ملموس. وقال: «أجهزة الكمبيوتر غير محسنة، الإعدادات تتغير باستمرار، ومعظم التوقفات التقنية بسبب تقطع اللعبة بشكل سيئ. يقوم فريق الدعم بفحص الوضع، سواء لاحظوا المشكلة أو لا، نواصل اللعب. لا توجد إصلاحات». أخبار ذات صلة كما أعرب عن خيبة أمله من قرار Riot بإلغاء الحضور الجماهيري لمباريات يوم الأربعاء، موضحًا أن هذا القرار يؤثر على اللاعبين الجدد الذين يظهرون لأول مرة في بطولات الدرجة الأولى، وعلى الجماهير التي سافرت لدعم فرقهم المفضلة. بعد تصريح Derke، ردد لاعبون آخرون مخاوف مماثلة. نجم Sentinels المعتزل Tyson «TenZ» Ngo أشار إلى أن تجاهل Riot لملاحظات اللاعبين كان أحد الأسباب الرئيسية وراء قراره بالاعتزال. من Gentle Mates اللاعب Thomas «kAdavra» Johner، انتقد جودة المعدات، بينما ألقى Kyrylo «ANGE1» Karasovلاعب NAVI، باللوم على التحديات اللوجستية الناتجة عن مشاركة الساحة مع فعاليات League of Legends، مما يقلل من فرص ضبط المعدات بشكل صحيح بين المنافسات. ومع اقتراب مرحلة التصفيات، أعلنت RiotGames عن إنشاء مجلس للاعبين لتحسين التواصل ومعالجة مخاوف الرياضيين. كما وعد Ringland بترقيات كبيرة للمعدات في وقت لاحق من هذا العام. في المقابل، اقترح المدرب السابق لفريق Team Liquidوالشخصية المعروفة Connor «Sliggy» Blomfield في مشهد VALORANT، حلاً أكثر فورية. خلال بث مشترك لبطولة VCT EMEA، اقترح Sliggy نقل مباريات دور المجموعات بالكامل إلى الإنترنت، مع تخصيص اللعب دون اتصال فقط لمباريات التصفيات. وأكد أن هذا من شأنه أن يوفر بيئة تنافسية أكثر استقرارًا ويقلل التكاليف المرتبطة بصيانة Riot Games Arenaخلال الموسم العادي. ومع تطور الوضع، تتجه الأنظار كلها إلى Riot Games لمراقبة كيفية تعاملها مع هذه القضايا الحاسمة في الأسابيع القادمة.


عكاظ
٢٠-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- عكاظ
تم تأجيل VCT EMEA Stage 1 بسبب المشاكل التقنية المستمرة
تابعوا عكاظ على تم تأجيل اليوم الأخير من دور المجموعات لبطولة VCT EMEA Stage 1 بعد أن جعلت المشاكل التقنية المتكررة من المستحيل استكمال المباريات المجدولة. اضطرت Riot Games إلى إلغاء الحدث بعد أن تسببت التوقفات التقنية المتكررة في تعطيل مجريات المنافسة. لم تتمكن الفرق سوى من إنهاء خريطة واحدة فقط، واستغرق ذلك أكثر من ثلاث ساعات بسبب المشاكل التي أثرت تقريبًا على كل جولة. استجابةً لهذه التجربة المحبطة، أعلنت Riot أن جميع حاملي تذاكر حدث أبريل 25 سيحصلون على استرداد كامل. لم يتم تأكيد جدول جديد للمباريات المتبقية بعد. وأوضحت Riot أنها ستشارك الخطط المحدثة بمجرد الانتهاء منها. وقالت Riot في بيان رسمي: «نعتذر بصدق عن الإزعاج الذي تسببنا به لجماهيرنا سواء الحاضرين شخصيًا أو المتابعين عبر الإنترنت». قبل التأجيل، كان فريق Team Liquid قد حقق تقدمًا بنتيجة 1-0 في سلسلته ضد Karmine Corp. ولا يزال من غير الواضح ما إذا كانت المباراة ستُستأنف من تلك النقطة أو سيتم إعادة لعبها بالكامل. أخبار ذات صلة كان عدد من اللاعبين المحترفين قد أعربوا بالفعل عن قلقهم بشأن ظروف الحدث، بما في ذلك Nikita «Derke» Sirmitev، وThomas «kAdavra» Johner، وTyson «TenZ» Ngo كما عبر المشجعون عن إحباطهم، خاصةً أولئك الذين سافروا لمسافات طويلة لحضور الحدث. قائد فريق Fnatic داخل اللعبة Jake «Boaster» Howlett قدم اعتذارًا علنيًا، مشيرًا إلى أن بعض المشجعين قد سافروا من أماكن بعيدة مثل اليابان لمشاهدة المباريات. وشارك أحد المشجعين قصته حيث سافر من أستراليا إلى برلين، فقط ليشهد إلغاء المباراة. من الواضح أن RiotGames بحاجة إلى أخذ الوقت اللازم لمعالجة هذه المشاكل التقنية بشكل صحيح. فهذه الأعطال، إلى جانب تأثيرها على نزاهة المنافسة، تؤثر بشكل خطير على تجربة اللاعبين والجماهير على حد سواء.


الصباح العربي
١٠-٠٥-٢٠٢٥
- أعمال
- الصباح العربي
تقييم امتيازات الألعاب الإلكترونية: فهم النماذج الاقتصادية لمنظمات الألعاب المحترفة
شهدت صناعة الرياضات الإلكترونية نمواً هائلاً خلال العقد الماضي، مع وصول قيمة الفرق الكبرى إلى مئات الملايين من الدولارات، يمكن للاعبين والمستثمرين متابعة التطورات والأخبار عبر منصات متخصصة مثل الموقع الرسمي 1 xbet حيث تتوفر معلومات حول البطولات والفرق المشاركة، تشير البيانات الاقتصادية إلى أن سوق الرياضات الإلكترونية سيتجاوز 5 مليارات دولار بحلول عام 2026، مما يعكس نمواً سنوياً مركباً بنسبة 13.8%. عند النظر إلى الصورة الكاملة، نجد أن قيمة فرق الرياضات الإلكترونية البارزة مثل Team Liquid وFaze Clan قد تجاوزت 300 مليون دولار، بينما تقترب فرق أخرى مثل TSM و100 Thieves من حاجز 400 مليون دولار، هذه الأرقام، رغم أنها لا تزال أقل من قيم الأندية الرياضية التقليدية الكبرى، تعكس معدلات نمو غير مسبوقة. :عند تقييم منظمات الألعاب الإلكترونية، تستخدم مجموعة من المعايير قيمة العلامة التجارية والتواجد الإعلامي حجم وتفاعل قاعدة المشجعين الأداء التنافسي في البطولات الرئيسية تنوع مصادر الإيرادات الشراكات مع الرعاة والعلامات التجارية الأصول المملوكة (منشآت التدريب، المقرات) قيمة اللاعبين وعقودهم تختلف طرق تقييم المنظمات باختلاف الألعاب التي تتخصص فيها، فمنظمات League of Legends تميل إلى تقييمات أعلى في الأسواق الآسيوية، بينما تحظى فرق Counter-Strike وCall of Duty بتقييمات أعلى في أمريكا الشمالية وأوروبا. مصادر الإيرادات ونماذج الأعمال تعتمد منظمات الرياضات الإلكترونية على نماذج أعمال متنوعة تختلف عن الرياضات التقليدية، يشير تحليل اقتصاديات الرياضات الإلكترونية إلى أن الفرق الناجحة تعتمد على مزيج من مصادر الدخل. تختلف استراتيجيات تحقيق الإيرادات بين المنظمات، لكن معظمها يشمل: رعاية الشركات: تمثل 60-80% من إجمالي الإيرادات للعديد من الفرق، تتضمن الرعاية تسمية الفرق، ووضع الشعارات على الملابس، والظهور في المحتوى الإعلامي، صفقات الرعاية الكبرى يمكن أن تتجاوز 10 ملايين دولار سنوياً للفرق ذات الشعبية العالية. البث والمحتوى: يعتبر إنتاج المحتوى مصدر دخل متنامي للمنظمات التي تمتلك لاعبين ذوي شعبية عالية، بعض الفرق تحقق ملايين الدولارات سنوياً من عقود البث والمحتوى على منصات مثل Twitch وYouTube ،اللاعبون المؤثرون يمكن أن يجذبوا جمهوراً يتجاوز ملايين المشاهدين شهرياً. جوائز البطولات: على الرغم من شهرتها، تمثل جوائز البطولات نسبة صغيرة من إيرادات معظم المنظمات (10-30%)، مع اختلافات كبيرة حسب اللعبة والأداء، بطولة The International للعبة Dota 2 قدمت جوائز تجاوزت 40 مليون دولار في نسختها الأخيرة. مبيعات المنتجات: تشكل المنتجات الرسمية (الملابس، الإكسسوارات، المعدات) مصدر دخل متنامي، حيث تحقق بعض المنظمات إيرادات تتجاوز 5 ملايين دولار سنوياً من هذا القطاع. المقارنة مع الرياضات التقليدية واستثمارات المستقبل عند مقارنة منظمات الرياضات الإلكترونية بفرق الرياضات التقليدية، نلاحظ فروقات جوهرية في هيكل القيمة، دراسات مقارنة بين اقتصاديات الرياضات التقليدية والإلكترونية توضح أن امتيازات الرياضات التقليدية غالباً ما تستمد قيمتها من الأصول الثابتة والحقوق الإعلامية طويلة الأجل. في المقابل، تعتمد قيمة منظمات الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر على: سرعة النمو: يتوقع المستثمرون معدلات نمو أعلى بكثير مقارنة بالرياضات التقليدية الناضجة، النمو السنوي للجمهور يتراوح بين 15-20% في المتوسط. التنوع عبر الألعاب: المنظمات التي تمتلك فرقاً في ألعاب متعددة تحظى بتقييمات أعلى نظراً لتوزيع المخاطر، منظمات مثل G2 Esports وTeam Liquid تشارك في أكثر من 10 ألعاب مختلفة. الوصول العالمي: القدرة على الوصول إلى جماهير عالمية دون الحواجز الجغرافية التقليدية في الرياضات التقليدية، بعض البطولات تجذب أكثر من 100 مليون مشاهد حول العالم. القيمة الرقمية: امتلاك أصول رقمية وحضور قوي عبر الإنترنت يمثل جزءاً كبيراً من القيمة، متابعو وسائل التواصل الاجتماعي للمنظمات الكبرى يتجاوز 10 ملايين متابع. تأثير استقرار المنظمة على الأداء التنافسي يظهر التحليل المالي أن الاستقرار المالي للمنظمات يرتبط بشكل مباشر بأدائها التنافسي، الفرق ذات النماذج الاقتصادية المستدامة تتمتع بميزات عديدة: القدرة على جذب المواهب: المنظمات ذات الاستقرار المالي يمكنها تقديم عقود أفضل ومرافق تدريب متطورة، بعض عقود اللاعبين النجوم تتجاوز مليون دولار سنوياً، بالإضافة إلى حوافز الأداء. استراتيجيات طويلة الأجل: الاستقرار المالي يسمح بتطوير المواهب الشابة واستراتيجيات النمو التدريجي، برامج تطوير المواهب يمكن أن تستغرق 2-3 سنوات قبل أن تؤتي ثمارها. البنية التحتية الداعمة: توفير طاقم تدريب متكامل وتحليلات متقدمة ورعاية صحية ونفسية للاعبين، المنظمات الرائدة توظف فرقاً تتكون من 15-20 شخصاً لدعم كل فريق تنافسي. تشير البيانات إلى أن المنظمات التي تستثمر بشكل مستدام في البنية التحتية تحقق نتائج أفضل بنسبة 35% في البطولات الكبرى مقارنة بالفرق ذات التمويل غير المستقر. لقد شهدت السنوات الأخيرة تحولاً في نموذج الاستثمار، مع دخول مستثمرين من خلفيات متنوعة إلى سوق الرياضات الإلكترونية، أصحاب الفرق الرياضية التقليدية، وشخصيات المشاهير، والشركات الكبرى أصبحوا يتنافسون على امتلاك حصص في المنظمات الواعدة. مع نضوج السوق، نشهد تحولاً نحو نماذج أعمال أكثر استدامة تركز على تحقيق الربحية على المدى الطويل، بدلاً من النمو السريع فقط، هذا التحول يعزز استقرار القطاع ويجعله أكثر جاذبية للمستثمرين المؤسسيين. يعتبر فهم النماذج الاقتصادية لمنظمات الرياضات الإلكترونية أمراً أساسياً لتقييم مستقبل هذه الصناعة، مع استمرار نمو جمهور هذه الرياضات وزيادة الاعتراف بها، ستستمر قيم هذه المنظمات في الارتفاع، مع احتمال وصول بعضها إلى تقييمات مليارية خلال السنوات القادمة.


يلا كورة
٢٦-٠٢-٢٠٢٥
- ترفيه
- يلا كورة
الكشف عن تفاصيل تعاون Demon Slayer و Team Liquid
أعلنت Team Liquid، إحدى أبرز فرق الرياضات الإلكترونية في العالم، عن تعاون جديد ومثير مع سلسلة الأنمي الشهيرة Demon Slayer لإطلاق مجموعة أنيقة ومميزة من الملابس والإكسسوارات التي تجمع بين الأناقة والتنافسية. تهدف هذه المجموعة إلى تزويد المعجبين بقطع تحمل طابع شخصياتهم المفضلة من السلسلة، مثل تانجيرو، نيزوكو، وزينيتسو، وذلك عبر مجموعة واسعة تضم السترات، القمصان، أغطية المفاتيح، والفناجين. المجموعة تتألف من 26 عنصر مستوحى من الجماليات الفريدة لعالم Demon Slayer، مع التركيز على تقديم تصاميم حديثة وعصرية تناسب كل من عشاق الأنمي والرياضات الإلكترونية. ومن بين أبرز العناصر نجد سترة Tanjiro Varsity Jacket التي تأتي بتصميم أنيق يعكس شجاعة تانجيرو، وInosuke Sherpa Jacket التي توفر الدفء والراحة، بالإضافة إلى Kyojuro Keycap Set لعشاق Flame Hashira. أما لمن يفضلون الملابس العصرية، فيمكنهم اختيار تي شيرتات تحمل تصميمات لشخصيات مثل نيزوكو، موشيرو، وزينيتسو، إلى جانب سراويل Nichirin Cargo Joggers التي تعكس طابع السيوف الشهيرة في السلسلة. تم تصميم هذه المجموعة بعناية فائقة، حيث تمزج بين الراحة والجودة العالية، مما يجعلها مثالية للاستخدام اليومي أو لإظهار حبك لعالم الأنمي خلال البطولات والأحداث الخاصة بألعاب الفيديو.