أحدث الأخبار مع #سوبرماريوبروس


الدستور
٠٨-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- الدستور
كيف تطورت ألعاب الفيديو لتصبح تجربة متكاملة: رحلة عبر الزمن والأنواع
لم تعد ألعاب الفيديو مجرد وسيلة لتمضية الوقت أو البحث عن ترفيه سريع فحسب، فقد أصبحت اليوم تجربة متكاملة، تمزج التكنولوجيا بالفن، وتجمع بين المهارات الفردية والعمل الجماعي، وتؤثر على الثقافة والاقتصاد، وحتى على التعليم. باختصار، قطعت الألعاب شوطًا طويلًا، أبعد من مجرد لعب. في هذا المقال، سنلقي نظرة على كيفية تطور صناعة الألعاب، وكيف يؤثر ذلك على المستخدمين، ولماذا أصبحت الألعاب الحديثة أكثر من مجرد ألعاب. سنكتشف أيضًا المفاهيم الرئيسية التي تُعرّف تجربة الألعاب الحديثة. من البكسل إلى الواقع: تطور الألعاب كانت ألعاب الفيديو الأولى بسيطة وممتعة، مثل بونغ، وتتريس أو سوبر ماريو بروس الأصلية. قدّمت هذه الألعاب آليات لعب أساسية ورسومات محدودة، لكنها أسرت خيال جيل كامل. مع تقدم التكنولوجيا، أصبحت الألعاب أكثر من مجرد نتائج عالية وردود أفعال. بدأت تروي القصص، وتبتكر شخصيات يمكنك التفاعل معها، وتبني عوالم افتراضية مفعمة بالحياة. مع أوائل القرن الحادي والعشرين، قدمت أجهزة الألعاب مثل بلاي ستيشن وإكس بوكس سردًا سينمائيًا ورسومات واقعية. ورافق صعود ألعاب الكمبيوتر مجتمعات تعديل، وأسلوب لعب قائم على الاستراتيجية، وأنماط لعب جماعي عبر الإنترنت غيّرت طريقة تفاعل اللاعبين مع بعضهم البعض. واليوم، أصبحت الألعاب مساحة للتعبير عن الذات، والمنافسة، والتعاون، وحتى التواصل الاجتماعي. سواءً كان الأمر يتعلق ببناء عوالم كاملة، أو البقاء على قيد الحياة في عوالم ما بعد نهاية العالم، أو التنافس في معارك ملكية، فإن نطاق التجارب لا حصر له. هل فكرت في تجربة Crazy Time؟ إليك كيف تبدأ اللعب ببساطة لعبة Crazy Time تُعتبر من أكثر الألعاب التفاعلية متعةً وحيوية، وتجمع بين البساطة في اللعب والحماس في المتابعة. تبدأ اللعبة بخطوة سهلة: يختار اللاعب رقمًا معينًا (مثل 1 أو 2 أو 5 أو 10) أو إحدى الجولات الخاصة مثل Coin Flip، Pachinko، Cash Hunt أو Crazy Time نفسها. بعد ذلك، يقوم المضيف المباشر بتدوير عجلة كبيرة مقسّمة إلى شرائح، كل شريحة تمثل خيارًا من الخيارات المتاحة. إذا توقّع اللاعب النتيجة الصحيحة، يحصل على المكافأة مباشرة أو يدخل إلى جولة إضافية تمنحه فرصة أكبر للفوز. ما يميز اللعبة فعلًا هو أجواؤها الترفيهية؛ فالمضيفون يتفاعلون بشكل مباشر، والمشاهد مليئة بالألوان والمؤثرات التي تضيف طابعًا من المرح والمتعة. لكن الأهم من كل ذلك هو فهم التوقيت، إذ أن مراقبة أوقات الربح في Crazy Time يمكن أن يساعد في تحسين فرص الفوز. فالمسألة لا تقتصر على الحظ فقط، بل تشمل أيضًا الذكاء في الاختيار، والانتباه للحظات التي تكون فيها الاحتمالات في صالحك. صعود اللعب الفوري ودورات المكافآت من أكثر جوانب الألعاب الحديثة تشويقًا هو التركيز المتزايد على التوقيت واتخاذ القرارات الفورية. سواءً كنت تتفادى هجومًا في لعبة أكشن أو تُفعّل اللحظة المناسبة للعبة رهان، فإن التوقيت هو الأساس. هنا تبرز أهمية فهم ودراسة وقت اللعب. فبينما يشير المصطلح مباشرةً إلى سيناريو محدد، إلا أنه يرمز إلى اتجاه أوسع في عالم الألعاب: إدراك لحظات الفرصة وتعظيمها. في العديد من الألعاب التنافسية أو التفاعلية، توجد فترات زمنية يمكن للاعبين خلالها كسب أكبر عدد من النقاط، أو القيام بحركات حاسمة، أو تفعيل أحداث خاصة. غالبًا ما يُميز تعلم تحديد هذه الفترات وإتقانها اللاعبين العاديين عن اللاعبين ذوي الأداء العالي. التواصل الاجتماعي وثقافة البث لم تعد الألعاب مجرد تجربة فردية بعد الآن. مع الانتشار الواسع لمنصات مثل Twitch وYouTube Gaming وDiscord، أصبح اللاعبون على اتصال دائم بمجتمعات أوسع. لا يقتصر دور العديد من اللاعبين على اللعب فحسب، بل يشاهدون الآخرين، ويتعلمون الاستراتيجيات، ويبنون الصداقات، ويبتكرون المحتوى بأنفسهم. ومع هذا التوسّع، ظهرت منصات مثل لتضيف بُعدًا جديدًا للتجربة التفاعلية، حيث تدمج بين متعة اللعب والخيارات الذكية التي تمنح اللاعبين تجربة أكثر تخصيصًا وتفاعلًا، خاصة لعشاق الألعاب المباشرة. شكّل هذا الترابط ثقافة ألعاب جديدة، حيث تُعدّ الخبرة المشتركة بنفس أهمية التقدم الشخصي. غالبًا ما يكون اللاعبون جزءًا من محادثة أوسع، يتشاركون حماسهم في اللحظات المهمة أو يتفاعلون مع الانتصارات والخسائر غير المتوقعة. إن فهم أوقات الربح في هذا السياق يعني أيضًا إدراك اللحظات العاطفية المشتركة. تلك اللحظات المهمة التي تجعل الألعاب لا تُنسى، سواء كان الشخص لاعبًا أو مشاهدًا. الفوائد التعليمية والمعرفية إلى جانب الترفيه، أظهرت الألعاب فوائد تعليمية ونفسية مذهلة. تُطوّر ألعاب الاستراتيجية مهارات التخطيط وحل المشكلات، وتُعزز ألعاب الألغاز الذاكرة والتفكير المكاني، وتعلم الألعاب متعددة اللاعبين العمل الجماعي والتواصل. حتى التحديات الزمنية، مثل معرفة متى تتصرف خلال مراحل اللعبة الحرجة، والتي تُساعد على تحسين ردود الفعل والانتباه. مرة أخرى، تتوافق فكرة أوقات الربح مع هذا النموذج. فهي تُعزز أهمية التفكير الاستراتيجي، والتوقيت، والاستجابات التكيفية، وهي مفيدة في الحياة الواقعية، وليس فقط على الشاشة. ألعاب الهاتف المحمول ومستقبل إمكانية الوصول تُعدّ إمكانية الوصول عاملًا رئيسيًا آخر في صعود الألعاب. فقد أتاحت ألعاب الهاتف المحمول تجارب لعب عالية الجودة للأشخاص الذين قد لا يمتلكون منصة ألعاب أو جهاز كمبيوتر للألعاب. سواءً كانت ألعاب ألغاز سريعة أو ألعاب الرهان، فقد انخفض حاجز الدخول بشكل كبير. كما ساهمت ألعاب الهاتف المحمول في ترويج ميزات مثل المكافآت اليومية، والفعاليات محدودة الوقت، وأنماط اللعب الديناميكية، وكلها مرتبطة بالمشاركة والتوقيت الفوري. وتُعدّ فكرة اغتنام اللحظة المناسبة للفوز أو التقدم أمرًا محوريًا هنا أيضًا، مما يعكس مجددًا المفهوم الكامن وراء أوقات الربح، حيث أن معرفة الوقت المناسب للمشاركة يمكن أن تؤدي إلى نتائج أفضل ولعب أكثر مكافأة. خاتمة: الألعاب كأسلوب حياة عصري اليوم، لم تعد الألعاب مجرد هواية جانبية أو اهتمام خاص بفئة معينة، بل أصبحت أسلوب حياة يشمل الجميع. فيها ما يرضي الباحثين عن لحظات التسلية البسيطة، كما يجد فيها عشّاق التحدي والمغامرات ضالتهم، من القصص العاطفية الهادئة إلى التجارب الصاخبة والمليئة بالإثارة. والجميل في الألعاب الحديثة أنها تدور حول أمرين أساسيين: التوقيت والتواصل. أحيانًا تخطط بهدوء لحركتك القادمة في لعبة استراتيجية، وأحيانًا تنفجر بالضحك وسط جلسة لعب مع أصدقائك، وأحيانًا أخرى تنتظر لحظة الفوز المثالية في لعبة رهان. وفي كل الحالات، أنت تعيش تجربة حقيقية، مليئة بالحماس والمشاعر والفرص. ومعرفة مفاهيم مثل الوقت الأفضل لا يخص لعبة بعينها، بل يعكس فهمًا أوسع للطريقة التي بُنيت بها الألعاب اليوم: ألعاب تكافئ الذكاء، والصبر، وردود الفعل السريعة. ألعاب تُشبه الحياة أحيانًا، حيث تحتاج إلى أن تعرف متى تتحرك، ومتى تنتظر، ومتى تقتنص فرصتك لتتألق.


عمان نت
١٧-٠٤-٢٠٢٥
- ترفيه
- عمان نت
"فيلم ماينكرافت" إيرادات قياسية وفانتازيا صاخبة وعمل مخيب للآمال
إذا كنت من عشاق سلسلة أفلام مثل "جومانجي" أو "ذا ليغو موفي" الغنية بالدعابة والمغامرة من دون أن تخلو من العواطف؛ فإنك على الأرجح سوف تحب فيلم اليوم وتصبح من الراغبين لتحويله هو الآخر إلى سلسلة متعددة الأجزاء. من لعبة هي الأكثر مبيعا في تاريخ ألعاب الفيديو بمعدل 300 مليون نسخة وما يقارب 174 مليون مشترك نشط سنويا، إلى عمل سينمائي مُنتظر أتى فيلم "ماينكرافت موفي" (A Minecraft Movie) الذي لم يمر على عرضه سوى أيام قليلة ومع ذلك تجاوزت إيراداته ربع مليار دولار. "فيلم ماينكرافت" عمل كوميدي يجمع بين الفانتازيا والمغامرة، مناسب للأعمار بداية من 8 سنوات وعلى الأرجح هذه هي الفئة العمرية التي قد تقع بغرام الفيلم. بدأ عرضه بالتزامن مع عيد الفطر ولعب بطولته كل من جايسون موموا، وجاك بلاك، وجينيفر كوليدج، وإيما مايرز، وكايت مكينون، ودانيال بروكس، وسيباستيان يوجين هانسن. تدور أحداثه حول 4 أشخاص يعانون في الحياة، كل لسبب مختلف ويحاولون التأقلم مع العالم الذي لا يُشبههم في شيء، بداية من غاريت/رجل القمامة (جايسون موموا) الرجل الذي احترف ألعاب الفيديو بالثمانينيات ولا يزال يتشبث بذاك العالم رغم التحديات وما يقابله به الجميع من استخفاف. مرورا بهنري (سيباستيان يوجين هانسن)، الصبي الخجول المائل للابتكار، محب الرسم والذي لا يهاب التجربة لكنه يعاني من سخرية زملائه وفشل مساعيه، وصولا إلى شقيقته ناتالي (إيما مايرز) وداون (دانيال بروكس) اللتين تسعى كل منهما لإثبات نفسها بطريقتها الخاصة في عالم لا يستسيغ الغرباء. يقود القدر الأربعة نحو بوابة غامضة تقودهم بدورها إلى العالم العلوي الذي يمكنهم أن يفعلوا فيه ما يحلوا لهم ويبتكروا كل ما يجول بخيالهم مهما كان جامحا أو غير قابل للتصديق، قبل أن يُفاجؤوا بمجموعة من الزومبي الذين يرغبون بالقضاء عليهم طمعا بالحصول على المكعب الذي قادهم إلى ذاك العالم السحري ومنحه لرئيستهم الشريرة. وهنا يتقاطع طريقهم مع ستيف (جاك بلاك) الذي سبقهم لهذا العالم قبل سنوات وكان سببا غير مباشر لقدومهم نحوه، فيمنحهم من خبرته ويتكاتف معهم من جهة لإنقاذ كلبه ومن جهة أخرى لمساعدتهم على العودة إلى الأرض. كل ما عليهم فعله الدخول في مغامرة مثيرة وطريفة وإبراز أفضل صفاتهم لإنقاذ العالم العلوي من الخطر إذا ما أرادوا الرجوع مرة أخرى إلى عالمهم القديم. بدأ الحديث عن النية لإنتاج فيلم ماينكرافت عام 2014، إلا أن التصوير والإنتاج تأجل أكثر من مرة كذلك تغيّر القائمون على العمل، المرة الأولى بسبب تفشي جائحة كوفيد-19 ثم لتجنب المنافسة مع فيلم باتمان (2022)، وأخيرا جراء إضراب نقابة ممثلي الشاشة في هوليود "ساغ أفترا" (SAG-AFTRA)، وهذا جعله يُعرض العام الحالي قبل أيام. ورغم ردود الأفعال المتفاوتة التي لاقتها الإعلانات الدعائية التي سبقت العمل، بين انتقادات لرسوم الكومبيوتر والتصميمات وبين التخوّف من الإصابة بالإحباط وانتظار جمهور اللعبة عرض الفيلم بتقنية الآيماكس، وانتصر المنتظرون وحقق العمل أرباحا قياسية بلغت 344 مليون دولار خلال الأسبوع الأول من عرضه. ليصبح صاحب أفضل افتتاحية لعام 2025، وأكبر افتتاح لفيلم مقتبس عن لعبة فيديو على الإطلاق متفوقا على افتتاحية فيلم "سوبر ماريو بروس" (The Super Mario Bros Movie) الذي صدر في 2023 وجنى 146 مليون دولار. ومع أن العمل جاء بمثابة انتعاشة بعد الإيرادات السيئة التي مُني بها فيلم "سنووايت" (Snow White)، وحقيقة أن ماينكرافت تفوق على كل توقعات صانعيه وجمهوره على حد سواء، لكن ذلك لا ينفي الانتقادات اللاذعة التي وجهت له بعد عرضه وإن كان ذلك لم يؤثر بعد على الزخم الجماهيري المحيط وجمهور اللعبة الأوفياء سواء اللاعبين الحاليين أو هؤلاء من كانوا روادها في الصغر. سعى صانعو "ماينكرافت" إلى تكريم حرية الإبداع مع الالتزام بإطار اللعبة والاستعانة بالعناصر البصرية الأساسية المعروفة للاعبين في ظل وجود كَمّ لا بأس به من النكات الموجهة لمحبي اللعبة وهو ما يتماشى مع أسلوب المخرج غاريد هيس وميله للكوميديا الجافة غير المتوقعة. ومع أن السرد الافتتاحي للعمل بدا جذابا ومُتخما بالحيوية والإثارة، لكن الفيلم مع الوقت أصاب المشاهدين بالملل بسبب مشاهد الأكشن غير الممتعة، والأهم عدم تطور شخصياته وما عاناه السيناريو من تناقضات. وسبب ذلك ممكن أن يعود إلى اشتراك 6 مؤلفين بالكتابة، الأمر الذي نتج عنه الكثير من الفوضى أسفرت عن مشاهدة الشخصيات تُقدم على اتخاذ قرارات ما أو تقع بمواقف معينة تنتهي سريعا من دون الاستفادة منها دراميا كما لو أن لكل ممثل نسخة سيناريو خاصة تختلف عن نسخ زملائه. من الأخطاء التي وقع بها صانعو الفيلم أيضا خلوه من التفاصيل الدقيقة التي يحتاجها المتفرجون خاصة الكبار أو غير اللاعبين للتماهي مع النص، وهذا يجعل مهمة صانعي الفيلم شاقة للغاية إذا أرادوا تقديم جزء ثان وتحويل العمل إلى سلسلة واعدة. لكن رغم العيوب كلها السابق سردها، تظل فكرة تحويل أكثر ألعاب الفيديو مبيعا في العالم إلى فيلم سينمائي إنجازا إبداعيا في ذاته.


الجزيرة
١٢-٠٤-٢٠٢٥
- ترفيه
- الجزيرة
"فيلم ماينكرافت" إيرادات قياسية وفانتازيا صاخبة وعمل مخيب للآمال
إذا كنت من عشاق سلسلة أفلام مثل "جومانجي" أو "ذا ليغو موفي" الغنية بالدعابة والمغامرة من دون أن تخلو من العواطف؛ فإنك على الأرجح سوف تحب فيلم اليوم وتصبح من الراغبين لتحويله هو الآخر إلى سلسلة متعددة الأجزاء. من لعبة هي الأكثر مبيعا في تاريخ ألعاب الفيديو بمعدل 300 مليون نسخة وما يقارب 174 مليون مشترك نشط سنويا، إلى عمل سينمائي مُنتظر أتى فيلم "ماينكرافت موفي" (A Minecraft Movie) الذي لم يمر على عرضه سوى أيام قليلة ومع ذلك تجاوزت إيراداته ربع مليار دولار. فانتازيا للصغار "فيلم ماينكرافت" عمل كوميدي يجمع بين الفانتازيا والمغامرة، مناسب للأعمار بداية من 8 سنوات وعلى الأرجح هذه هي الفئة العمرية التي قد تقع بغرام الفيلم. بدأ عرضه بالتزامن مع عيد الفطر ولعب بطولته كل من جايسون موموا، وجاك بلاك، وجينيفر كوليدج، وإيما مايرز، وكايت مكينون، ودانيال بروكس، وسيباستيان يوجين هانسن. تدور أحداثه حول 4 أشخاص يعانون في الحياة، كل لسبب مختلف ويحاولون التأقلم مع العالم الذي لا يُشبههم في شيء، بداية من غاريت/رجل القمامة (جايسون موموا) الرجل الذي احترف ألعاب الفيديو بالثمانينيات ولا يزال يتشبث بذاك العالم رغم التحديات وما يقابله به الجميع من استخفاف. مرورا بهنري (سيباستيان يوجين هانسن)، الصبي الخجول المائل للابتكار، محب الرسم والذي لا يهاب التجربة لكنه يعاني من سخرية زملائه وفشل مساعيه، وصولا إلى شقيقته ناتالي (إيما مايرز) وداون (دانيال بروكس) اللتين تسعى كل منهما لإثبات نفسها بطريقتها الخاصة في عالم لا يستسيغ الغرباء. يقود القدر الأربعة نحو بوابة غامضة تقودهم بدورها إلى العالم العلوي الذي يمكنهم أن يفعلوا فيه ما يحلوا لهم ويبتكروا كل ما يجول بخيالهم مهما كان جامحا أو غير قابل للتصديق، قبل أن يُفاجؤوا بمجموعة من الزومبي الذين يرغبون بالقضاء عليهم طمعا بالحصول على المكعب الذي قادهم إلى ذاك العالم السحري ومنحه لرئيستهم الشريرة. وهنا يتقاطع طريقهم مع ستيف (جاك بلاك) الذي سبقهم لهذا العالم قبل سنوات وكان سببا غير مباشر لقدومهم نحوه، فيمنحهم من خبرته ويتكاتف معهم من جهة لإنقاذ كلبه ومن جهة أخرى لمساعدتهم على العودة إلى الأرض. كل ما عليهم فعله الدخول في مغامرة مثيرة وطريفة وإبراز أفضل صفاتهم لإنقاذ العالم العلوي من الخطر إذا ما أرادوا الرجوع مرة أخرى إلى عالمهم القديم. صاحب أكبر افتتاحية بدأ الحديث عن النية لإنتاج فيلم ماينكرافت عام 2014، إلا أن التصوير والإنتاج تأجل أكثر من مرة كذلك تغيّر القائمون على العمل، المرة الأولى بسبب تفشي جائحة كوفيد-19 ثم لتجنب المنافسة مع فيلم باتمان (2022)، وأخيرا جراء إضراب نقابة ممثلي الشاشة في هوليود "ساغ أفترا" (SAG-AFTRA)، وهذا جعله يُعرض العام الحالي قبل أيام. ورغم ردود الأفعال المتفاوتة التي لاقتها الإعلانات الدعائية التي سبقت العمل، بين انتقادات لرسوم الكومبيوتر والتصميمات وبين التخوّف من الإصابة بالإحباط وانتظار جمهور اللعبة عرض الفيلم بتقنية الآيماكس، وانتصر المنتظرون وحقق العمل أرباحا قياسية بلغت 344 مليون دولار خلال الأسبوع الأول من عرضه. ليصبح صاحب أفضل افتتاحية لعام 2025، وأكبر افتتاح لفيلم مقتبس عن لعبة فيديو على الإطلاق متفوقا على افتتاحية فيلم "سوبر ماريو بروس" (The Super Mario Bros Movie) الذي صدر في 2023 وجنى 146 مليون دولار. ومع أن العمل جاء بمثابة انتعاشة بعد الإيرادات السيئة التي مُني بها فيلم "سنووايت" (Snow White)، وحقيقة أن ماينكرافت تفوق على كل توقعات صانعيه وجمهوره على حد سواء، لكن ذلك لا ينفي الانتقادات اللاذعة التي وجهت له بعد عرضه وإن كان ذلك لم يؤثر بعد على الزخم الجماهيري المحيط وجمهور اللعبة الأوفياء سواء اللاعبين الحاليين أو هؤلاء من كانوا روادها في الصغر. عيوب قاتلة رغم الإيرادات سعى صانعو "ماينكرافت" إلى تكريم حرية الإبداع مع الالتزام بإطار اللعبة والاستعانة بالعناصر البصرية الأساسية المعروفة للاعبين في ظل وجود كَمّ لا بأس به من النكات الموجهة لمحبي اللعبة وهو ما يتماشى مع أسلوب المخرج غاريد هيس وميله للكوميديا الجافة غير المتوقعة. ومع أن السرد الافتتاحي للعمل بدا جذابا ومُتخما بالحيوية والإثارة، لكن الفيلم مع الوقت أصاب المشاهدين بالملل بسبب مشاهد الأكشن غير الممتعة، والأهم عدم تطور شخصياته وما عاناه السيناريو من تناقضات. وسبب ذلك ممكن أن يعود إلى اشتراك 6 مؤلفين بالكتابة، الأمر الذي نتج عنه الكثير من الفوضى أسفرت عن مشاهدة الشخصيات تُقدم على اتخاذ قرارات ما أو تقع بمواقف معينة تنتهي سريعا من دون الاستفادة منها دراميا كما لو أن لكل ممثل نسخة سيناريو خاصة تختلف عن نسخ زملائه. من الأخطاء التي وقع بها صانعو الفيلم أيضا خلوه من التفاصيل الدقيقة التي يحتاجها المتفرجون خاصة الكبار أو غير اللاعبين للتماهي مع النص، وهذا يجعل مهمة صانعي الفيلم شاقة للغاية إذا أرادوا تقديم جزء ثان وتحويل العمل إلى سلسلة واعدة. لكن رغم العيوب كلها السابق سردها، تظل فكرة تحويل أكثر ألعاب الفيديو مبيعا في العالم إلى فيلم سينمائي إنجازا إبداعيا في ذاته.


الجزيرة
٠٧-٠٤-٢٠٢٥
- ترفيه
- الجزيرة
"فيلم ماينكرافت" يحقق إيرادات قياسية بلغت 301 مليون دولار
شهدت صناعة السينما انتعاشا غير مسبوق مع إطلاق "فيلم ماينكرافت" (A Minecraft Movie) من إنتاج "وارنر برذرز" وبمساهمة من "ليجندري بيكتشرر"، حيث حقق إيرادات مذهلة بلغت 157 مليون دولار في أميركا الشمالية و144 مليون دولار في الأسواق العالمية، ليصل الإجمالي العالمي إلى 301 مليون دولار. أفضل افتتاح لفيلم مقتبس عن لعبة فيديو تفوق الفيلم بفارق كبير على التوقعات، ليحقق أعلى انطلاقة لفيلم مستوحى من لعبة فيديو على الإطلاق، متجاوزا افتتاحية فيلم "سوبر ماريو بروس" (The Super Mario Bros Movie) من يونيفرسال بيكتشرز، الذي حقق 146.4 مليون دولار في 3 أيام خلال عطلة عيد الفصح 2023. وبحسب هوليود ريبورتر، فإن هذا الفيلم يُعد أكبر افتتاح لعام 2025 حتى الآن، كما أنه يمثل أقوى انطلاقة محلية منذ عرض فيلم "ديدبول وولفرين" (Deadpool & Wolverine) في يوليو/تموز 2024 بإيرادات بلغت 211 مليون دولار. وحقق الفيلم يوم السبت وحده 60 مليون دولار، وهو أعلى رقم يومي في تاريخ "وارنر برذرز". وشاركت شركة "ليجندري" بنسبة 25% من ميزانية الإنتاج البالغة 150 مليون دولار، دون احتساب تكاليف التسويق. دفعة معنوية لصناعة السينما جاء الفيلم في وقت حرج، إذ شهدت إيرادات شباك التذاكر تراجعا ملحوظا في الأسابيع الأخيرة، لا سيما بعد الأداء المخيب لأفلام مثل "سنووايت" (Snow White). وقد مثّل ماينكرافت دفعة معنوية كبيرة لأستوديوهات هوليود وأصحاب دور العرض. طاقم النجوم وقصة الفيلم يضم الفيلم نخبة من النجوم مثل: جيسون موموا، جاك بلاك، جينيفر كوليدج، دانييل بروكس، إيما مايرز، وسباستيان يوجين هانسن. وتدور أحداثه حول 4 أشخاص غير منسجمين يجدون أنفسهم في عالم مكعب غريب يعتمد على الخيال، بعد أن يتم سحبهم عبر بوابة غامضة. وللعودة إلى عالمهم، عليهم التكيف مع هذا الواقع الجديد وخوض مغامرة بقيادة صانع محترف، يؤدي دوره جاك بلاك بشخصية "ستيف" الأيقونية من اللعبة. نجاح عالمي أكد جيف غولدستين، رئيس التوزيع العالمي في وارنر براذرز، أن الفيلم حظي بإقبال واسع في مختلف المدن، من الصغيرة إلى الكبرى. ومن لندن، أشارت ماري بيرنت إلى أن الفيلم يعكس روح لعبة ماينكرافت بشكل احتفالي، ويُظهر تجربة سينمائية لا يمكن إلا أن تقدمها دور العرض، وفق هوليود ريبورتر. في الصين، تصدّر الفيلم شباك التذاكر بإيرادات بلغت 14.6 مليون دولار، وهو أعلى أداء لفيلم هوليودي هناك هذا العام، وتقوم شركة لينجندري إيست بتوزيعه في السوق الصينية. مكانة ماينكرافت في عالم الألعاب تُعد لعبة ماينكرافت الأكثر مبيعا في تاريخ ألعاب الفيديو، حيث بيعت منها أكثر من 300 مليون نسخة، ويُقدّر عدد اللاعبين النشطين شهريا بحوالي 174 مليونا في عام 2024 (وقد اشترت مايكروسوفت شركة "موجانغ" في عام 2014). ومع تحقيق الفيلم 58 مليون دولار يوم الجمعة، توقعت شركة "وارنر برذرز" صباح السبت أن تصل الإيرادات إلى 135 مليون دولار في أميركا الشمالية. ورغم أن بعض الأستوديوهات المنافسة توقعت أن يقترب الرقم من 150 مليون دولار، فإن الإقبال الكبير في اللحظات الأخيرة دفع الرقم النهائي إلى 157 مليون دولار. المنافسة في شباك التذاكر الفيلم الأقرب له في الإيرادات خلال الفترة نفسها كان "رجل عامل" (A Working Man) الذي جاء في المركز الثاني بإيرادات بلغت 7.3 ملايين دولار، بينما حصد "المختار: العشاء الأخير (الجزء الثاني)" The Chosen: Last Supper (Part Two) حوالي 7.2 ملايين دولار. أما فيلم "سنووايت" (Snow White)، الذي يعرض في أسبوعه الثالث، فجمع 6.1 ملايين دولار فقط محليا، ليصل إجماليه العالمي إلى 168.4 مليون دولار. ووصف جيف غولدستين من وارنر هذا النجاح بأنه "ضربة حظ نادرة".


العربية
٠٤-٠٣-٢٠٢٥
- علوم
- العربية
الرئيس الأميركي يوقف جميع المساعدات العسكرية لكييف.. ما هي انعكاسات القرار؟
في خطوة لافتة، باتت لعبة "سوبر ماريو بروس" أداةً جديدةً لقياس مدى تطور الذكاء الاصطناعي، حيث كشفت تجارب أجرتها منظمة Hao AI Lab عن نتائج مثيرة حول قدرة نماذج الذكاء الاصطناعي على التفاعل مع التحديات داخل اللعبة. وأظهرت التجارب تفوق نموذج Claude 3.7 من "أنثروبيك" في اجتياز اختبارات اللعبة، متقدماً على Claude 3.5، في حين عانى كل من Gemini 1.5 Pro من "غوغل" وGPT-4o من "OpenAI" في مواجهة العقبات. لم تكن التجربة قائمة على نسخة "سوبر ماريو بروس" الأصلية لعام 1985، بل تم تشغيل اللعبة عبر محاكي متكامل مع إطار عمل GamingAgent، والذي مكّن الذكاء الاصطناعي من التحكم بشخصية "ماريو" من خلال أوامر برمجية تعتمد على تحليل المواقف واتخاذ القرارات، بحسب تقرير نشره موقع "تك كرانش" واطلعت عليه "العربية Business". ورغم أن البرنامج زود الذكاء الاصطناعي بتعليمات أساسية، مثل القفز أو المراوغة عند مواجهة العقبات، إلا أن التجربة كشفت عن فروق جوهرية بين النماذج المختلفة. اللافت أن نماذج الاستدلال المنطقي، التي يُفترض أنها أكثر تقدماً في التفكير خطوة بخطوة، واجهت صعوبات أكبر مقارنة بالنماذج غير الاستدلالية، ما يطرح تساؤلات حول مدى فعالية هذه التقنيات في البيئات الديناميكية مثل الألعاب. هل يمكن الاعتماد على الألعاب كمعيار للذكاء الاصطناعي؟ لطالما استخدمت الألعاب كوسيلة لاختبار تطور الذكاء الاصطناعي، لكن بعض الخبراء يشككون في مدى دقة هذه المعايير، إذ يرى أندريه كارباثي، الباحث وعضو مؤسس في "OpenAI"، أن الألعاب قد لا تعكس بالضرورة القدرة الفعلية لهذه النماذج في التعامل مع العالم الحقيقي. وكتب في منشور على منصة إكس: "لا أعرف حقاً ما هي المقاييس التي يجب أن نعتمدها الآن. بصراحة، لا يمكنني تحديد مدى تطور هذه النماذج بالفعل."