logo
جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة الكترونية باسم "رفيق" لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي

جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة الكترونية باسم "رفيق" لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي

البوابة٠٤-٠٥-٢٠٢٥

كشفت جامعة مصر للمعلوماتية عن ثاني مساهماتها لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي، وذلك بتصميم لعبة الكترونية باسم "رفيق" موجهة للأطفال والشباب الصغير، لتعزيز ثقتهم في أنفسهم عبر استكشاف قدراتهم على التغلب على المخاوف التي قد تعتريهم خلال نشأتهم خاصة في السنوات الاولي من عمرهم.
صممتها طالبة بكلية الفنون الرقمية والتصميم
وقال الدكتور اشرف ذكي عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بجامعة مصر للمعلوماتية، إن النشء يواجه خلال مراحله العمرية المبكرة الكثير من المخاوف خاصة الأطفال الملتحقين حديثا بالحضانة والمدرسة الابتدائية، حيث يخرجون من بيئتهم المحمية في المنزل وسط الاب والام والاخوة الي بيئة ارحب هي المدرسة بما فيها من مهام والتزامات وعالم ملئ بالتحديات، وهو ما قد يثير مخاوف بعضهم، ولذا فان رسالة اللعبة تتمثل في أن الخوف جزء طبيعي من الحياة، ولكن يمكن التغلب عليه بالشجاعة والإصرار، فمن خلال اللعبة، يتعلم الطفل أن الشجاعة ليست غياب الخوف، بل هي القوة لمواجهة الخوف والتغلب عليه.
وقال إن ألعاب الفيديو أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الحديثة، وهو ما يزيد من أهمية مشاركة مصر في هذا المجال بابتكار وتصميم العاب تعكس ثقافتنا وتقاليدنا الاصيلة، كي نصبح منتجين ومبدعين في هذا المجال المهم وليس مجرد مستهلكين لإنتاج الغير بثقافته ومفاهيمه الحياتية التي قد تتصادم مع ثقافتنا واخلاقنا.
وأضاف أن الأهمية المتزايدة لألعاب الفيديو تكمن في قدرتها على غمر اللاعبين في عوالم ديناميكية وتفاعلية، وتعزيز الإبداع، وحل المشكلات، والمشاركة العاطفية. فغالبًا ما تعكس هذه التجارب الرقمية القيم المجتمعية، وتتحدى التصورات، وتسمح للاعبين باستكشاف الروايات المعقدة، مما يجعل ألعاب الفيديو وسيلة قوية للتعبير الثقافي والفني.
وأوضح الدكتور أشرف ذكي أن إعداد قاعدة عريضة من الأكاديميين والمتخصصين في هذا المجال سيساعد بشكل كبير في انتاج منتج ذو هوية مصرية وعربية تمتزج فيه الاصالة والحضارة المصرية وهوية المنطقة العربية لإثراء المحتوي العربي في هذا المجال، فضلا عن انه سيساعدنا في ايجاد حلول لتوصيل رسالتنا لأجيال القادمة والمساهمة في حلول تعليمية وصحية ومجتمعية.
من جانبها قالت الطالبة زينه عصام بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم، إن لعبة "رفيق" تعتمد على مزيج من التصميم الفني الذي يحركه السرد والبيئات الغامرة وآليات اللعب القائمة على الخوف لإيجاد تجربة لعب جذابة ومؤثرة عاطفيًا، وذلك من خلال استكشاف رحلة بطل الرواية للتغلب على المخاوف، مع تسليط اللعبة الضوء على إمكانات ألعاب الفيديو كوسيلة للترفيه والتأمل الشخصي.
وأوضحت ان لعبة رفيق تحكي عن صبي يبلغ من العمر 12 عامًا، مشهورًا بحبه للمقالب، وعلى الرغم من أن حيله كانت تجلب الضحك في كثير من الأحيان، إلا أنها كانت تخفي شعورًا عميقًا بالوحدة، خاصة بعد فقدان والده، الذي كان قارئًا شغوفًا وجامعًا للكتب، حيث ترك وراءه مكتبة صغيرة مليئة بالكتب النادرة والغامضة وبعد الوفاة المفاجئة لوالده، يجد رفيق نفسه يشعر بالضياع والوحدة والخوف.
وأضافت أنه في أحد الأيام، قرر رفيق، الذي غمره الفضول، أن يدخل مكتبة والده، ومن بين الكتب، لفت انتباهه كتاب يتوهج بشكل خافت، ويشع بجو من الغموض. وغير قادر على المقاومة، فتح الكتاب، فأطلق العنان لريح قوية، وفجأة ظهر مهرج يضحك، وقال له: "لقد أمضيت حياتك مختبئًا وراء الحيل والمخاوف". "لقد حان الوقت لمواجهة الحقائق المدفونة في أعماقنا." ثم فرقع أصابعه وفجأة استيقظ رفيق، وشعر بشعور غريب، كان جسده متصلبًا، وأطرافه تصرخ، وشعرت يداه بالتخشب، وعندما فتح عينيه، راي منظر صادم - فالمكتبة، التي كانت مكانًا مألوفًا ومريحًا، أصبحت هائلة ومخيفة. كانت الرفوف شاهقة فوقه مثل ناطحات السحاب، والكتب طارت في الهواء مثل الجزر البعيدة، وظهرت الأقلام والنظارات كعقبات خطيرة. وحاول، مرتبكًا وخائفًا، أن يتحرك لكنه أدرك أنه أصبح دمية خشبية صغيرة. وقبل أن يفهم ما حدث، ظهر المهرج من جديد، وقال له: "مرحبًا بك في عالمك الجديد أيها الصغير"، "إذا كنت تريد العودة إلى شكلك الحقيقي، فسيتعين عليك مواجهة مخاوفك، واحدًا تلو الآخر. واختبارك الأول يبدأ الآن.
وأوضحت أن أحداث اللعبة تدور في عالم سريالي دائم التغير، حيث تتشوه البيئات المألوفة لرفيق بسبب تحوله إلى دمية خشبية. ويمثل كل فصل خوفًا مختلفًا، مثل الخوف من المهرجين والمقابر والأشياء الحادة والأماكن المرتفعة، ويخلق كل مستوى بيئة فريدة؛ فمثلا الفصل الأول يتناول الخوف من الأماكن العالية والمرتفعات، حيث تدور أحداثه في المكتبة، فيتقلص حجم رفيق إلى شكل خشبي صغير، لدرجة أن المكتبة تبدو له ضخمة ومحفوفة بالمخاطر. وتطفو الكتب أمامه، مما يخلق منصات يجب عليه القفز عبرها، بينما تبدو الأرض بعيدة جدًا. ويجب على رفيق التنقل بين الرفوف الشاهقة، وهي المهمة التي يقوم بها اللاعبون، حيث يساعدون رفيق في القفز بين الكتب، وتجنب الأشياء الخطرة مثل الأقلام وفرش الحبر والنظارات ومصائد الورق.
وأشارت إلى أن المستوى الثاني السيرك وهو يمثل الخوف من الغرباء، حيث تتحول الخلفية الي سيرك مليء بعارضات أزياء لمهرجين يرتدون اقنعة مخيفة تراقب رفيق، مما يعيق حركته ويخلق العوائق. وتفتح صناديق يقفزن منها مهرجين، وتتدحرج الكرات الكبيرة والأضواء (بالألوان الأرجوانية والصفراء) وتتأرجح لتشيع جو من المخاطر، ويجب على رفيق أن يتنقل عبر هذه التحديات المتزايدة الصعوبة، وتعمل موسيقى الكرنفال المزعجة والبيئة المربكة على تضخيم الخوف والتوتر.
وحول المرحلة الثالثة قالت انها تدور في مقبرة مترامية الأطراف مغطاة بالضباب، حيث تكمن شواهد القبور والكيانات الطيفية في الظل. ويتميز هذا الفصل ببيئة مظلمة عبر استخدام ظلال ألوان أزرق وأصفر ورمادي، مليئة بالضباب الكثيف والإضاءة المخيفة؛ لتخلق الهياكل العظمية والظلال المتحركة والأشباح عقبات. بينما تعمل الأصوات البيئية مثل الهمسات والصرير على تضخيم التوتر. ويجب على اللاعبين مساعدة رفيق علي التنقل عبر المقبرة التي تشبه المتاهة، والتغلب على التحديات الجسدية والنفسية حيث تحاول الشخصيات الطيفية منع تقدمه. وأوضحت ان المستوي الرابع والأخير يمثل الخوف من الأدوات الحادة، حيث تدور الاحداث في مطبخ كبير الحجم وذو شكل غريب، حيث تخلق السكاكين والمقصات والأدوات الحادة افخاخا خطيرة وعقبات متحركة، مع إمكانية تبديل تلك البيئة واختيار بديل اخر وهو متجر ألعاب مليئًا بالأشياء الخشنة والآليات المثيرة للأعصاب.
والجدير بالذكر ان الطالبة زينة عصام فازت بجائزة المركز الأول في المسابقة التي نظمتها هيئة البريد المصري، وذلك لتصميمها طابعا مخصصا عن مكافحة جريمة الاتجار في البشر.

Orange background

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا

اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:

التعليقات

لا يوجد تعليقات بعد...

أخبار ذات صلة

جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة الكترونية باسم "رفيق" لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي
جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة الكترونية باسم "رفيق" لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي

البوابة

time٠٤-٠٥-٢٠٢٥

  • البوابة

جامعة مصر للمعلوماتية تطلق لعبة الكترونية باسم "رفيق" لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي

كشفت جامعة مصر للمعلوماتية عن ثاني مساهماتها لتعزيز الصحة النفسية للنشء المصري والعربي، وذلك بتصميم لعبة الكترونية باسم "رفيق" موجهة للأطفال والشباب الصغير، لتعزيز ثقتهم في أنفسهم عبر استكشاف قدراتهم على التغلب على المخاوف التي قد تعتريهم خلال نشأتهم خاصة في السنوات الاولي من عمرهم. صممتها طالبة بكلية الفنون الرقمية والتصميم وقال الدكتور اشرف ذكي عميد كلية الفنون الرقمية والتصميم بجامعة مصر للمعلوماتية، إن النشء يواجه خلال مراحله العمرية المبكرة الكثير من المخاوف خاصة الأطفال الملتحقين حديثا بالحضانة والمدرسة الابتدائية، حيث يخرجون من بيئتهم المحمية في المنزل وسط الاب والام والاخوة الي بيئة ارحب هي المدرسة بما فيها من مهام والتزامات وعالم ملئ بالتحديات، وهو ما قد يثير مخاوف بعضهم، ولذا فان رسالة اللعبة تتمثل في أن الخوف جزء طبيعي من الحياة، ولكن يمكن التغلب عليه بالشجاعة والإصرار، فمن خلال اللعبة، يتعلم الطفل أن الشجاعة ليست غياب الخوف، بل هي القوة لمواجهة الخوف والتغلب عليه. وقال إن ألعاب الفيديو أصبحت جزءًا لا يتجزأ من الثقافة الحديثة، وهو ما يزيد من أهمية مشاركة مصر في هذا المجال بابتكار وتصميم العاب تعكس ثقافتنا وتقاليدنا الاصيلة، كي نصبح منتجين ومبدعين في هذا المجال المهم وليس مجرد مستهلكين لإنتاج الغير بثقافته ومفاهيمه الحياتية التي قد تتصادم مع ثقافتنا واخلاقنا. وأضاف أن الأهمية المتزايدة لألعاب الفيديو تكمن في قدرتها على غمر اللاعبين في عوالم ديناميكية وتفاعلية، وتعزيز الإبداع، وحل المشكلات، والمشاركة العاطفية. فغالبًا ما تعكس هذه التجارب الرقمية القيم المجتمعية، وتتحدى التصورات، وتسمح للاعبين باستكشاف الروايات المعقدة، مما يجعل ألعاب الفيديو وسيلة قوية للتعبير الثقافي والفني. وأوضح الدكتور أشرف ذكي أن إعداد قاعدة عريضة من الأكاديميين والمتخصصين في هذا المجال سيساعد بشكل كبير في انتاج منتج ذو هوية مصرية وعربية تمتزج فيه الاصالة والحضارة المصرية وهوية المنطقة العربية لإثراء المحتوي العربي في هذا المجال، فضلا عن انه سيساعدنا في ايجاد حلول لتوصيل رسالتنا لأجيال القادمة والمساهمة في حلول تعليمية وصحية ومجتمعية. من جانبها قالت الطالبة زينه عصام بالفرقة الرابعة بكلية الفنون الرقمية والتصميم، إن لعبة "رفيق" تعتمد على مزيج من التصميم الفني الذي يحركه السرد والبيئات الغامرة وآليات اللعب القائمة على الخوف لإيجاد تجربة لعب جذابة ومؤثرة عاطفيًا، وذلك من خلال استكشاف رحلة بطل الرواية للتغلب على المخاوف، مع تسليط اللعبة الضوء على إمكانات ألعاب الفيديو كوسيلة للترفيه والتأمل الشخصي. وأوضحت ان لعبة رفيق تحكي عن صبي يبلغ من العمر 12 عامًا، مشهورًا بحبه للمقالب، وعلى الرغم من أن حيله كانت تجلب الضحك في كثير من الأحيان، إلا أنها كانت تخفي شعورًا عميقًا بالوحدة، خاصة بعد فقدان والده، الذي كان قارئًا شغوفًا وجامعًا للكتب، حيث ترك وراءه مكتبة صغيرة مليئة بالكتب النادرة والغامضة وبعد الوفاة المفاجئة لوالده، يجد رفيق نفسه يشعر بالضياع والوحدة والخوف. وأضافت أنه في أحد الأيام، قرر رفيق، الذي غمره الفضول، أن يدخل مكتبة والده، ومن بين الكتب، لفت انتباهه كتاب يتوهج بشكل خافت، ويشع بجو من الغموض. وغير قادر على المقاومة، فتح الكتاب، فأطلق العنان لريح قوية، وفجأة ظهر مهرج يضحك، وقال له: "لقد أمضيت حياتك مختبئًا وراء الحيل والمخاوف". "لقد حان الوقت لمواجهة الحقائق المدفونة في أعماقنا." ثم فرقع أصابعه وفجأة استيقظ رفيق، وشعر بشعور غريب، كان جسده متصلبًا، وأطرافه تصرخ، وشعرت يداه بالتخشب، وعندما فتح عينيه، راي منظر صادم - فالمكتبة، التي كانت مكانًا مألوفًا ومريحًا، أصبحت هائلة ومخيفة. كانت الرفوف شاهقة فوقه مثل ناطحات السحاب، والكتب طارت في الهواء مثل الجزر البعيدة، وظهرت الأقلام والنظارات كعقبات خطيرة. وحاول، مرتبكًا وخائفًا، أن يتحرك لكنه أدرك أنه أصبح دمية خشبية صغيرة. وقبل أن يفهم ما حدث، ظهر المهرج من جديد، وقال له: "مرحبًا بك في عالمك الجديد أيها الصغير"، "إذا كنت تريد العودة إلى شكلك الحقيقي، فسيتعين عليك مواجهة مخاوفك، واحدًا تلو الآخر. واختبارك الأول يبدأ الآن. وأوضحت أن أحداث اللعبة تدور في عالم سريالي دائم التغير، حيث تتشوه البيئات المألوفة لرفيق بسبب تحوله إلى دمية خشبية. ويمثل كل فصل خوفًا مختلفًا، مثل الخوف من المهرجين والمقابر والأشياء الحادة والأماكن المرتفعة، ويخلق كل مستوى بيئة فريدة؛ فمثلا الفصل الأول يتناول الخوف من الأماكن العالية والمرتفعات، حيث تدور أحداثه في المكتبة، فيتقلص حجم رفيق إلى شكل خشبي صغير، لدرجة أن المكتبة تبدو له ضخمة ومحفوفة بالمخاطر. وتطفو الكتب أمامه، مما يخلق منصات يجب عليه القفز عبرها، بينما تبدو الأرض بعيدة جدًا. ويجب على رفيق التنقل بين الرفوف الشاهقة، وهي المهمة التي يقوم بها اللاعبون، حيث يساعدون رفيق في القفز بين الكتب، وتجنب الأشياء الخطرة مثل الأقلام وفرش الحبر والنظارات ومصائد الورق. وأشارت إلى أن المستوى الثاني السيرك وهو يمثل الخوف من الغرباء، حيث تتحول الخلفية الي سيرك مليء بعارضات أزياء لمهرجين يرتدون اقنعة مخيفة تراقب رفيق، مما يعيق حركته ويخلق العوائق. وتفتح صناديق يقفزن منها مهرجين، وتتدحرج الكرات الكبيرة والأضواء (بالألوان الأرجوانية والصفراء) وتتأرجح لتشيع جو من المخاطر، ويجب على رفيق أن يتنقل عبر هذه التحديات المتزايدة الصعوبة، وتعمل موسيقى الكرنفال المزعجة والبيئة المربكة على تضخيم الخوف والتوتر. وحول المرحلة الثالثة قالت انها تدور في مقبرة مترامية الأطراف مغطاة بالضباب، حيث تكمن شواهد القبور والكيانات الطيفية في الظل. ويتميز هذا الفصل ببيئة مظلمة عبر استخدام ظلال ألوان أزرق وأصفر ورمادي، مليئة بالضباب الكثيف والإضاءة المخيفة؛ لتخلق الهياكل العظمية والظلال المتحركة والأشباح عقبات. بينما تعمل الأصوات البيئية مثل الهمسات والصرير على تضخيم التوتر. ويجب على اللاعبين مساعدة رفيق علي التنقل عبر المقبرة التي تشبه المتاهة، والتغلب على التحديات الجسدية والنفسية حيث تحاول الشخصيات الطيفية منع تقدمه. وأوضحت ان المستوي الرابع والأخير يمثل الخوف من الأدوات الحادة، حيث تدور الاحداث في مطبخ كبير الحجم وذو شكل غريب، حيث تخلق السكاكين والمقصات والأدوات الحادة افخاخا خطيرة وعقبات متحركة، مع إمكانية تبديل تلك البيئة واختيار بديل اخر وهو متجر ألعاب مليئًا بالأشياء الخشنة والآليات المثيرة للأعصاب. والجدير بالذكر ان الطالبة زينة عصام فازت بجائزة المركز الأول في المسابقة التي نظمتها هيئة البريد المصري، وذلك لتصميمها طابعا مخصصا عن مكافحة جريمة الاتجار في البشر.

سينام أونسال تحصد ثمار نجاحها المبهر في «المدينة البعيدة»
سينام أونسال تحصد ثمار نجاحها المبهر في «المدينة البعيدة»

زهرة الخليج

time٢١-٠٤-٢٠٢٥

  • زهرة الخليج

سينام أونسال تحصد ثمار نجاحها المبهر في «المدينة البعيدة»

#مشاهير العالم لا يزال مسلسل «المدينة البعيدة» التركي، المستوحى من نظيره السوري - اللبناني المشترك «الهيبة» يحطّم كل الأرقام القياسية، ويتصدر نسب المشاهدة، محققاً نجاحاً قلَّ مثيله بين كل المسلسلات التركية، التي عرضت في السنوات الأخيرة. وانعكس هذا النجاح، بشكل كبيرٍ، على أبطال المسلسل، وتحديداً على بطلته سينام أونسال، التي سبق وعرفها الجمهور حول العالم في مسلسل «الطبيب المعجزة». وقد تكون سينام من أكبر المستفيدين من نجاح «المدينة البعيدة»، فقد تخطى عدد متابعيها في تطبيق «إنستغرام»، وحده يوم أمس الأحد، حاجز الثلاثة ملايين متابع، ما يعني أن قرابة المليون شخص إضافي، انضموا لمتابعي النجمة التركية منذ بدء عرض «المدينة البعيدة». سينام أونسال ولم يتوقف نجاح المسلسل عند هذا الأمر، فقد نالت أونسال جائزة أفضل ممثلة تركية هذا العام، ضمن استفتاء «Ayaklı Gazete» الشهير في تركيا، كما نال شريكها في البطولة الممثل أوزان أكبابا جائزة أفضل ممثل. ومن دون شك، تم اختيار مسلسل «المدينة البعيدة» أفضل مسلسل، خلال حفل جوائز «Ayaklı Gazete»، ما يشير بكل وضوح لمدى النجاح الكبير الذي يحققه العمل، بعد أن سيطر بشكل مطلق على هذه الجوائز بنيله ثلاثاً منها. اللافت أن النجمين أونسال، وأوزان، غابا عن تسلم الجوائز الممنوحة لهما في الحفل، وناب عنهما ممثلون آخرون من أصدقائهما، وقد يكون انشغالهما بالتصوير هو ما منعهما من الحضور، لكن بجميع الأحوال لم يتم الإعلان بشكل رسمي عن سبب غيابهما عن حضور الحفل. سينام ماركة مسجلة للنجاح: باتت سينام أونسال علامة مسجلة لأكثر المسلسلات مشاهدة في تركيا، فمسلسل «المدينة البعيدة» ثاني أكثر المسلسلات التركية مشاهدة خلال السنوات الخمس الأخيرة، ولا يسبقه سوى مسلسل «الطبيب المعجزة»، الذي أدّت فيه سينام دور البطولة أيضاً. وفي سياق متصل، دفعت كل عوامل النجاح السابق ذكرها صناع العمل إلى الإعلان عن وجود موسم ثانٍ منه، ما يعني أن العمل يسير على خطى «الهيبة»، الذي عرض ضمن خمسة مواسم كاملة، ثم تم تحويله لفيلم سينمائي. سينام أونسال وأوزان أكبابا من جانب آخر، تشهد مدينة ماردين التركية، التي تجري عمليات التصوير فيها، يومياً، قدوم مئات المعجبين؛ لمشاهدة نجميهما المحبوبين، وانتهاز الفرصة للسلام عليهما، والتقاط الصور معهما، كما شهدت المدينة زيادة كبيرة في عدد السياح القادمين إليها، منذ بدء عرض المسلسل، ما يوضح التأثير الإيجابي الكبير له. ورغم تحليقها وحدها بين جميع الممثلات التركيات هذه الأيام، إلا أن ممثلة واحدة قد تنافس سينام أونسال في هذه الشعبية، وتصدر أحاديث المعجبين والناس، فقد نشرت بعض الصحف التركية، يوم أمس، أن ديميت أوزديمير بطلة مسلسل «حلم أشرف»، تعد حالياً الأكثر تصدراً لأحاديث المعجبين في مواقع التواصل الاجتماعي، ونالت شخصية «نيسان» التي تؤديها ديميت في المسلسل أعلى تقييم بين كل الشخصيات النسائية بالمسلسلات التركية. وتصدر مسلسل «حلم أشرف» الترند، عبر منصة «برايم فيديو»، بعد عرض أربع حلقات منه فقط، ما يؤكد أنه آتٍ لخوض منافسة كبيرة مع «المدينة البعيدة»، حول لقب أفضل الأعمال التركية هذا العام.

طارق الشناوي لـ"البوابة نيوز": من حق الكاتب استلهام الأحداث دون تشويه أحد
طارق الشناوي لـ"البوابة نيوز": من حق الكاتب استلهام الأحداث دون تشويه أحد

البوابة

time١٤-١٢-٢٠٢٤

  • البوابة

طارق الشناوي لـ"البوابة نيوز": من حق الكاتب استلهام الأحداث دون تشويه أحد

علق الناقد طارق الشناوي، علي الضجة التي أُثيرت خلال الأيام الماضية بسبب مسلسل 'ساعته وتاريخه'، واعتراض الورثة علي تقديم ابنتهم فتاة الجامعة نيرة أشرف التي قُتلت غدراَ في الدراما. وقال الشناوي في تصريحات خاصة لـ"البوابة نيوز": 'من المؤكد أن في حال تشويه انسان أو التعريض بسلوكه أو بإيحاءات من المؤكد أن القانون يقوم بحماية الشخصية وبالتالي من حق الورثة إقامة دعوة قضائية ضد صناع العمل وأشار لكن عند تقديم حدث معين فهذا من حق الكاتب أن يستلهم حدث ولكن بشروط وهي إلا يقوم بتشويه أحد'. وتابع: 'بالنسبة ما قُدم في الدراما عن قصة فتاة طالبة الجامعة نيرة أشرف وهو ليس به أي تشويه لنيرة وهو إظهار للحقيقة وأن القاتل ليس سليم في عقله"، مضيفا، "أري أن ما تناوله المسلسل هو حق للمبدع بأن يتناول مثل هذه الأمور وإذ وجد تشويه فهنا من حق الورثة التدخل فقط'.

حمل التطبيق

حمّل التطبيق الآن وابدأ باستخدامه الآن

مستعد لاستكشاف الأخبار والأحداث العالمية؟ حمّل التطبيق الآن من متجر التطبيقات المفضل لديك وابدأ رحلتك لاكتشاف ما يجري حولك.
app-storeplay-store