
الاعلان أخيرًا عن موعد إصدار لعبة Among Us 3D الجديدة
أعلنت شركة Innersloth أخيرًا عن موعد صدور لعبة Among Us 3D الجديدة على منصة Steam حيث سيهبط المتسللون والمحققون في الفضاء بجرعة جديدة من الغموض والفوضى يوم 5 مايو 2025.
بعد أن احتلت لعبة Among Us الأصلية قلوب ملايين اللاعبين على الحواسيب والهواتف الذكية، كشف فريق Innersloth بالتعاون مع Schell Games عن نسختهما الأحدث التي تنقل الصراع الدائم بين الطاقم والمحتال إلى بعد جديد.
في اللعبة الجديدة يجتمع 4 إلى 10 لاعبين في نفس الجولة ليكملوا المهام أو يكشفوا الخائن لكن التحدي هذه المرة يأتي من منظور شخص أول داخل بيئة ثلاثية الأبعاد غامرة. ميزات Among Us 3D الجديدة ترفع التوتر وتكثف الإثارة وضع Tag Mode الذي يقدم أسلوب لعب حصري يحول أحد اللاعبين إلى 'مصاب' فتبدأ مطاردة حماسية لتلويث الطاقم بجميع الوسائل الممكنة.
الدردشة القريبة (Proximity Chat) حيث لم تعد الاجتماعات الطارئة المصدر الوحيد للكشف عن المحتالين، حيث يمكن الآن سماع نبض زميلك إن اقتربت منه كثيرًا.
اللعب المشترك (Crossplay) الذي سيجمع بين لاعبي الحاسب الشخصي ومستخدمي نظارات الواقع الافتراضي في خادم واحد دون حواجز.
ألعاب صغيرة جديدة وقديمة حيث يمكنك إعادة إحياء مهامك المفضلة بنكهة ثلاثية الأبعاد مع إضافات ترفع سقف التحدي والمتعة.
تخصيص غير محدود من خلال توفير القبعات الفريدة والملابس الغريبة التي تجمعها من الجوائز أو تشتريها بعملة Stardust الجديدة لتترك بصمتك الشخصية في كل جولة.
من الآن وحتى لحظة الإطلاق، أطلقت شركة Schell Games تحدي بعنوان 'Powered by Wishlists' يشجع اللاعبين على إضافة Among Us 3D إلى قائمة أمنياتهم على Steam. في المقابل سيكون هناك جوائز حصرية منتظرة عند بلوغ أهداف محددة مثل الحصول على قبعات جديدة عند بلوغ 333333 إضافة ومحتوى تجميلي للشخصيات عند بلوغ 555555 وأكثر. Among Us 3D
منذ عام 2018 لم تتوقف Innersloth عن توسيع عالم Among Us حيث تطورت من لعبة بسيطة إلى عنصر أساسي في دفاتر الأرقام القياسية على Steam بل وأسست شركة نشر مستقلة لدعم مطورين آخرين.
لكن هل ستنجح سلسلة Among Us بعد التحول لتصبح ثلاثية الأبعاد؟ سنعرف ذلك بعد 5 مايو، حين تجتمع اللاعبين من جديد لاكتشاف النسخة الأحدث والأشبه بالواقع من لعبة الخيانة الجماعية الأبرز في السنوات الأخيرة.
تابعنا على مواضيع ذات صلة.. اقرأ ايضا

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


VGA4A
منذ 4 ساعات
- VGA4A
تفضيلات اللاعبين السعوديين: بلايستيشن والأجهزة الذكية تتصدران المشهد والمزيد..
في مؤشر جديد على الحيوية والنمو المتسارع لسوق ألعاب الفيديو في المملكة العربية السعودية، والذي يضم أكثر من 23.5 مليون لاعب، كشفت بيانات إحصائية حديثة وردت من خلال هيئة الاتصالات السعودية عن تفضيلات لافتة للاعبين السعوديين من حيث منصات الألعاب وأنظمة تشغيل أجهزة الكمبيوتر، حيث تُعزز الأرقام الطموحات السعودية لتصبح مركزاً عالمياً رائداً في قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية ضمن رؤية المملكة 2030. يُظهر الرسم البياني أن أجهزة الألعاب الذكية (الهواتف والأجهزة اللوحية) تتصدر المشهد كمنصة لعب مفضلة بنسبة 24.2% من الإجمالي، لكي تؤكد الهيمنة المتزايدة للألعاب المحمولة في المملكة، وتأتي بعدها مباشرة منصة بلايستيشن، التي تحظى بشعبية جارفة بين اللاعبين السعوديين، مستحوذةً على نسبة قريبة جداً بلغت 23.8% من إجمالي تفضيلات الأجهزة، وهذا أيضًا يؤكد مكانته كخيار أساسي للترفيه المنزلي واللعب. في المقابل، تظهر منصات الألعاب الأخرى بحصص أقل، حيث سجلت Xbox نسبة 2.8% من إجمالي التفضيلات، بينما جاءت Nintendo Switch بنسبة 0.9%، أما منصة الألعاب الرقمية الشهيرة للكمبيوتر Steam، فقد سجلت نسبة 0.8% من الإجمالي. وعلى صعيد أنظمة تشغيل أجهزة الكمبيوتر التي يستخدمها اللاعبون السعوديون، لا توجد مفاجآت كبيرة، إذ يواصل نظام Windows سيطرته المطلقة بنسبة هائلة بلغت 91.1%، مؤكداً أنه الخيار شبه الوحيد للمستخدمين في المملكة لأغراض الألعاب واستخدام الكمبيوتر بشكل عام، ويأتي نظام Mac من آبل في المرتبة الثانية بنسبة 7.5%، بينما يشكل نظام Linux نسبة ضئيلة جداً تبلغ 1.4%. مصدر الصورة هيئة الاتصالات السعودية تعكس هذه البيانات بوضوح الديناميكية الكبيرة لسوق الألعاب السعودي، حيث تلعب الأجهزة المحمولة والمنصات المنزلية دوراً محورياً في استقطاب غالبية اللاعبين. كما تُظهر الأرقام أن الاستثمارات الضخمة والدعم الحكومي لقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية في المملكة يستندان إلى قاعدة جماهيرية واسعة ونشطة، مما يمهد الطريق لتحقيق أهداف الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية وجعل المملكة مركزاً عالمياً رائداً في هذا المجال. تابعنا على


VGA4A
١٢-٠٥-٢٠٢٥
- VGA4A
مطور Ori استديو Moon Studios يحذر من إغلاق الاستديو بسبب قنبلة التقييمات السلبية!
حذر رئيس استوديو Moon Studios، وهو المطور الشهير لسلسلة ألعاب Ori، من أن الاستوديو قد يضطر للإغلاق بعد تعرض لعبته الجديدة No Rest for the Wicked لما وصفه بحملة او هجوم من التقييمات السلبية أو review bombing، ويحث الآن اللاعبين الذين استمتعوا باللعبة على ترك تقييمات إيجابية. أصدر المطور Moon Studios لعبة تقمص الأدوار والحركة No Rest for the Wicked في مرحلة الوصول المبكر (early access) في أبريل 2024، وتحمل اللعبة حاليًا تصنيف 'إيجابية في الغالب' على منصة Steam، حيث أن 74% من حوالي 35 ألف تقييم من المستخدمين تعتبر إيجابية. على الرغم من ذلك، صرح توماس ماهلر، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لاستديو Moon Studios، على منصة Discord نقلا عن أحد اعضاء منتديات NeoGAF)، أن اللعبة تعرضت لحملة تقييمات سلبية وأن ذلك يهدد مستقبل الشركة. طالب ماهلر محبي لعبة No Rest for the Wicked بترك تقييم إيجابي للعبة إن لم يكونوا قد فعلوا ذلك بعد، مؤكدًا أن عمل الاستوديو يعتمد على ذلك، وكتب: 'أعتقد أن الناس يظنون أنني أمزح عندما أطلب تقييمات إيجابية، لأنهم يعتقدون دائمًا بوجود ناشر كبير في الخلفية سيغطي التكاليف.' وأضاف: 'يا رفاق، إذا كنتم تكتبون هنا وتستمتعون بلعبة Wicked وتتطلعون للتحديثات المستقبلية، ولكن لم تتركوا تقييمًا إيجابيًا، فمن المحتمل جدًا أننا لن نكون موجودين بعد بضعة أشهر لنفعل أي شيء، ببساطة لأننا تعرضنا لحملة تقييمات سلبية مما يؤدي إلى عدم شراء الناس للعبة. وهذا يعني أننا لا نحقق أي أرباح وسنضطر للإغلاق.' وتابع: 'ما كنت لأطلب ذلك لو لم يكن عملنا يعتمد عليه. أنا أيضًا لا أكتب تقييمات على أي شيء، ولكن إذا كنتم تريدون رؤيتنا ننهي لعبة Wicked بالفعل، فمن الضروري جدًا أن نعيد رفع درجة التقييم.' يبدو أن العديد من التقييمات السلبية للعبة على Steam تركز على صعوبتها، نظام القتال الخاص بها وغياب ميزة اللعب الجماعي التي وُعد بها سابقًا، بالاضافة الى مطالبات اللاعبين بإمكانية صنع أدوات الشفاء، واستخدام اللعبة لمؤقتات تجعل اللاعبين ينتظرون اكتمال ترقيات المدينة. لقد لقي طلب ماهلر استجابة من البعض، حيث تلقت اللعبة عددًا كبيرًا من التقييمات الإيجابية في اليومين الماضيين، على الرغم من وجود بعض التقييمات السلبية التي تشير إلى أنها كُتبت فقط لأن المطور طلب تقييمات إيجابية. وكان استوديو Moon Studios قد أعلن في مارس أنه أصبح استوديو مستقلًا بالكامل بعد حصوله على حقوق نشر لعبته No Rest for the Wicked من شركة Take-Two. تم نشر نسخة الوصول المبكر من اللعبة، وهي اللعبة الثالثة لاستوديو Moon بعد Ori and the Blind Forest و Ori and the Will of the Wisps بواسطة Private Division، وهي علامة تجارية تابعة لـ Take-Two متخصصة في نشر الألعاب من المطورين الأصغر. عندما باعت Take-Two شركة Private Division في نوفمبر 2024، اشترى المشتري أيضًا جميع ألعاب Private Division الموجودة وغير المعلنة تقريبًا، باستثناء العنوان الرئيسي الحالي، والتي قالت Take-Two إنها لم تكن جزءًا من الصفقة لأنها أرادت مواصلة دعمها. هل تؤيدون طريقة المطور في طلب التقييمات الإيجابية، أم ان مطالب اللاعبين غير منطقية؟ تابعنا على

VGA4A
١٢-٠٥-٢٠٢٥
- VGA4A
رئيس شركة إيبك يعترف بمشكلات بطء وسلاسة برنامج Epic Games
بعد أن علمنا أن شركة إيبك، المطورة للعبة الباتل رويال الشهيرة 'فورتنايت' قد دفعت ثمناً باهظاً تجاوز المليار دولار في معركتها القضائية الطويلة ضد عملاق التكنولوجيا آبل، ها هو يصارحنا بشيء نعلمه جميعًا ونتمنى أن يتم إصلاحه، وهي مشكلة مشغل Epic Games. في حوار مطول وجريء مع بودكاست المضيف الشهير Lex Fridman ، تحدث تيم سويني ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Epic Games، ضمن محادثة استمرت لأربع ساعات، تطرق فيها إلى الانتقادات المتكررة الموجهة لـمُشغل أو برنامج Epic Games، والذي غالباً ما يُواجه مقارنات صعبة مع منصة Steam العريقة من Valve. لم يتوان سويني عن الإقرار بوجود قصور في أداء المُشغّل، مؤكداً على بطئه الذي يُعد أحد أبرز أسباب شكاوى المستخدمين، وأوضح أن الشركة اضطرت لاتخاذ قرارات صعبة بشأن تحديد الأولويات في مراحل تطوير المشغل، فبينما كانت Valve تتمتع بخبرة تراكمية تمتد لأكثر من 15 عاماً وفريق عمل أكبر بكثير، وقد اختارت Epic Games التركيز على دعم الميزات التجارية التي تخدم الشركاء والمطورين بشكل أساسي، مثل آليات الترويج، وعرض الإصدارات المتعددة للألعاب، وتوفير ترقيات النسخ. وأعرب سويني عن أسفه لعدم إعطاء الأولوية الكافية لميزات تحسين تجربة المستخدم وجودة الأداء في أوقات سابقة، وهو ما أقروا به في عدة مناسبات وأدى إلى إعادة هيكلة داخلية. كما أشار إلى أن أداء المُشغّل ليس موحداً، بل يتأثر بعوامل مثل قرب المستخدم من شبكة توصيل المحتوى وحجم مكتبة ألعابه، وهو ما يفسر تفاوت سرعة المُشغل من مستخدم لآخر. وفي سياق تبرير هذه التحديات، ذكّر سويني بأن مُشغّل Steam ذاته كان يعاني من بطء شديد في بداياته، إلا أنه من المهم التذكير بأن مُشغّل Epic Games، الذي أُطلق في ديسمبر 2018، لم يعد في مراحله الأولى، ولا يزال أمامه الكثير من المجال للتحسين والتطوير. تابعنا على