أحدث الأخبار مع #Muse


VGA4A
٢٩-٠٤-٢٠٢٥
- ترفيه
- VGA4A
موعد عرض الموسم الثاني لأنمي DAN DA DAN ومقطع دعائي مليء بالحماس والإثارة!
عشاق مسلسلات الأنمي حول العالم لا يخفي عليهم مسلسل DAN DA DAN الذي يعتبر من بين أكثر الأعمال تقييمًا في العام الماضي، وهو من المسلسلات التي فاجأت الجميع، ويعتبر عمل فريد يمزج بين الخيال العلمي الخارق والرعب والكوميديا والدراما بشكل متقن، حيث يتبع الأنمي قصة موموسي أياسي، وهي فتاة في المدرسة الثانوية تؤمن بالأشباح، وأوكارون وهو فتى مهووس بالمخلوقات الفضائية، وقد انتهى الموسم الأول بعد 12 حلقة. كشفت الحسابات الرسمية لأنمي الخيال الخارق DAN DA DAN مؤخرًا عن تفاصيل هامة تتعلق بموسمه الثاني، حيث تم مشاركة مقطع دعائي جديد ومثير بالإضافة إلى تحديد موعد العرض الرسمي في اليابان، ومن المقرر أن يعود الموسم الثاني من الأنمي إلى الشاشة اليابانية بتاريخ 3 يوليو 2025، وقد استعرض المقطع الدعائي الجديد لمحة عن الأحداث المثيرة القادمة، مسلطًا الضوء بشكل خاص على المعركة المرتقبة بين شخصيتي 'أوكارون' و'إيفل آي'. تأتي هذه التطورات بعد أن كانت كرانشي رول قد أكدت في ديسمبر 2024 عزمها على بث الموسم الثاني الجديد من DAN DA DAN بالتزامن مع عرضه في اليابان، استمرارًا لدورها في تقديم الموسم الأول الذي عُرض لأول مرة في 3 أكتوبر 2024 وهو متاح حاليًا للمشاهدة عبر منصتها. وقبل العرض التلفزيوني، سيتاح للمعجبين فرصة مشاهدة الحلقات الثلاث الأولى من الموسم الثاني في عروض سينمائية مُسبقة تحت عنوان DAN DA DAN: EVIL EYE، وستُقام هذه العروض في أواخر شهر مايو المقبل في آسيا من خلال شركة Muse، وفي أوائل شهر يونيو في أمريكا الشمالية عبر GKIDS، وفي أوروبا عن طريق ADN. وفي سياق متصل، تم الإعلان أيضًا عن إقامة المعرض الأول لمانغا DAN DA DAN الأصلية، وتم فتح حساب رسمي خاص بالمعرض ونشر الملصق الأول له، وسيركز الحدث على سلسلة المانغا التي ابتكرها يوكينوبو تاتسو. سيُقام المعرض في إيكبكورو صن شاين سيتي بطوكيو خلال الفترة من 20 يونيو إلى 6 يوليو 2025. 👾🛸👾━━━━━#ダンダダン 第2期第1弾PV公開‼️ ━━━━━━━🛸👻 オカルンは誰と戦ってる⁉️ 手に入れた体とは❓ 邪視だけじゃない❗️謎の怪異も登場 7月3日からMBS/TBS系28局 'スーパーアニメイズムTURBO'枠にて 毎週木曜深夜0時26分~全国同時放送開始 — 「ダンダダン」TVアニメ公式 | 第2期は25年7月3日から放送開始 (@anime_dandadan) April 26, 2025 يُذكر أن أنمي DAN DA DAN مقتبس من سلسلة المانغا الأصلية التي تُنشر رقميًا عبر مجلة شونين جمب بلس التابعة لدار شويشا منذ أبريل 2021، وصدر منها حتى الآن 19 مجلدًا في اليابان، وتتوفر نسخة باللغة الإنجليزية عن طريق فيز ميديا. تولى فوغا ياماشيرو إخراج الموسم الأول في ستوديو Science SARU، مع تنسيق كتابي من هيروشي سيكو وتصميم شخصيات لناويوكي أوندا وموسيقى لكينسوكي أوشيو. تابعنا على


صدى البلد
٠٨-٠٤-٢٠٢٥
- صدى البلد
مايكروسوفت تكشف عن نسخة تجريبية من لعبة Quake II باستخدام الذكاء الاصطناعي
فاجأت مايكروسوفت عشاق الألعاب الكلاسيكية بإطلاق نسخة قابلة للعب عبر المتصفح من لعبة التصويب الشهيرة Quake II، لكن الهدف هنا ليس الترفيه فقط ، بل استعراض القدرات الجديدة لمنصة Copilot للذكاء الاصطناعي في تشغيل ألعاب الفيديو. تجربة مختلفة أصبحت اللعبة متاحة مجانًا لتجربة قصيرة عبر متصفح الويب، ويمكن للاعبين استكشاف مستوى واحد من Quake II باستخدام لوحة المفاتيح، قبل أن يتم إنهاء الجلسة تلقائيًا بعد بضع دقائق. ورغم الحماس، تعترف مايكروسوفت بأن التجربة ليست بجودة لعبة مكتملة ، فهي أقرب إلى "عرض تجريبي تقني" يعرض ما يمكن أن تفعله نماذج الذكاء الاصطناعي الخاصة بها في مجال الألعاب. اللعب داخل نموذج AI في منشور رسمي على مدونة الشركة، شرح الباحثون أن نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد ، والمعروف باسم Muse، يتيح للمستخدمين "التفاعل مع النموذج باستخدام لوحة المفاتيح أو وحدة التحكم، ومشاهدة استجابة النموذج لهذه الأوامر فورًا، وكأنك تلعب داخل النموذج ذاته". واستندت التجربة إلى مستوى واحد من Quake II، وهي لعبة أصبحت ضمن ملكية مايكروسوفت بعد استحواذها على شركة ZeniMax. وكتب الباحثون: "لقد شعرنا بالدهشة عندما تمكّنا من اللعب داخل العالم الذي يحاكيه النموذج ، حيث يمكننا التحرك، توجيه الكاميرا، القفز، الانبطاح، إطلاق النار، وحتى تفجير البراميل كما في اللعبة الأصلية". ولكن هناك عيوب كثيرة رغم إثارة الفكرة، حذر الفريق من أن هذه التجربة "استكشاف بحثي" أكثر من كونها لعبة مكتملة. وأقر الباحثون بوجود "قيود وقصور واضحة"، منها:الأعداء يظهرون بشكل ضبابي وغير واضح". عدادات الضرر والصحة غير دقيقة. يعاني النموذج من ضعف في "ديمومة الأجسام" (Object Permanence)، أي أنه ينسى وجود الأشياء التي تخرج من نطاق الرؤية لأكثر من 0.9 ثانية. ورغم أن هذه العيوب تعد نقاط ضعف تقنية، إلا أن الباحثين رأوا فيها جانبًا ترفيهيًا أيضًا، حيث يمكن للاعب "استدعاء الأعداء أو التخلص منهم بمجرد النظر إلى الأرض ثم العودة للنظر للأمام"، بل وحتى "الانتقال السريع داخل الخريطة بالنظر إلى السماء ثم النزول للأسفل مجددًا". انتقادات من مصممي الألعاب نشر الكاتب والمصمم المعروف أوستن ووكر مقطع فيديو لتجربته مع النموذج، والتي قضاها عالقًا في غرفة مظلمة، وهي تجربة شائعة بين من جربوا النسخة الأولية، بحسب تعليقات المستخدمين. انتقد ووكر هذا الاتجاه من مايكروسوفت، موجهًا سهام النقد لتصريحات رئيس قطاع الألعاب في الشركة، فيل سبنسر، الذي قال مؤخرًا إن الذكاء الاصطناعي قد يساعد في "الحفاظ على الألعاب الكلاسيكية وجعلها متاحة على أي منصة". وعلق ووكر قائلاً إن هذه النظرة تكشف عن "سوء فهم جوهري للتكنولوجيا، ولطبيعة الألعاب نفسها". وأوضح أن "ما يجعل الألعاب عظيمة ليس مجرد النتيجة النهائية، بل أيضًا الشيفرة البرمجية، والتصميم، والفن، والصوت، وكل العناصر الداخلية التي تُنتج تجارب لعب معقدة وغير متوقعة". وأضاف: "إذا لم تكن قادرًا على إعادة بناء هذه العناصر الأساسية، فأنت تفقد الروح الحقيقية للعبة".


العربية
٠٧-٠٤-٢٠٢٥
- علوم
- العربية
"مايكروسوفت" تستعرض اللعبة الكلاسيكية "كويك 2" عبر الذكاء الاصطناعي
أطلقت شركة مايكروسوفت عرضًا تجريبيًا فريدًا من نوعه للعبة " كويك 2" الكلاسيكية، لكن هذه المرة عبر نموذج ذكاء اصطناعي تم تطويره داخليًا، في خطوة تهدف إلى استعراض القدرات المستقبلية لمنصة Copilot AI في مجال ألعاب الفيديو. التجربة التي يمكن تشغيلها مباشرةً عبر المتصفح، تتيح للمستخدمين خوض مستوى واحد من اللعبة القديمة الشهيرة، باستخدام لوحة المفاتيح، ولمدة زمنية محدودة. وبحسب "مايكروسوفت" فإنها تأتي في سياق استكشاف بحثي لإمكانات النماذج التوليدية في محاكاة عوالم الألعاب، بحسب تقرير نشره موقع "تك كرانش" واطلعت عليه "العربية Business". تجربة غير مكتملة وفي منشور رسمي على مدونتها، أوضح باحثو "مايكروسوفت" أنهم استخدموا عائلة "Muse" من نماذج الذكاء الاصطناعي لإنشاء هذه النسخة من "كويك 2"، موضحين أن النموذج يمكّن اللاعبين من التفاعل بشكل مباشر مع البيئة الافتراضية من خلال حركات لوحة المفاتيح أو ذراع التحكم. المثير في التجربة، بحسب الباحثين، هو أن النموذج تمكّن بالفعل من محاكاة مجموعة من سلوكيات اللعبة الأصلية، مثل التحرك، القفز، إطلاق النار، بل وحتى تفجير البراميل داخل المستوى – ما يشير إلى قدرات تقنية واعدة رغم بساطة التطبيق الحالي. ملاحظات لاذعة لكن التجربة لم تخلُ من الثغرات، فقد اعترف فريق التطوير بوجود عدة عيوب، أبرزها: - صعوبة رصد الأعداء بدقة. - ضعف في نظام الصحة والضرر. - عدم استقرار العناصر داخل اللعبة، إذ ينسى النموذج الأشياء التي تختفي عن مجال الرؤية لأكثر من 0.9 ثانية. المفارقة أن الفريق أشار إلى أن هذه الثغرات قد تكون ممتعة بحد ذاتها، مثل القدرة على إعادة توليد الأعداء بمجرد النظر إلى الأرض ثم إلى الأعلى مجددًا، أو الانتقال الفوري عبر الخريطة بطريقة غير متوقعة. لكن هذا لم يُرضِ بعض المتخصصين في مجال الألعاب ، وعلى رأسهم الكاتب ومصمم الألعاب المعروف أوستن ووكر، الذي انتقد بشدة التجربة عبر فيديو أظهر فيه صعوبة التفاعل مع النموذج، بل وأشار إلى أنه قضى معظم الوقت محاصرًا في غرفة مظلمة. ووكر قال إن "مايكروسوفت" تُخطئ في تصورها لدور الذكاء الاصطناعي في الحفاظ على الألعاب الكلاسيكية، موضحًا أن روعة ألعاب مثل "كويك" لا تكمن فقط في الشكل النهائي، بل في العمليات الداخلية المعقدة من برمجة وتصميم وصوتيات، وهي ما يصنع التجربة الحقيقية. وأضاف: "إذا لم تستطع إعادة بناء هذه العمليات بدقة، فإنك تفقد أهم ما يميز اللعبة". في وقت تتطلع فيه شركات التقنية الكبرى إلى الذكاء الاصطناعي كعنصر أساسي في مستقبل الترفيه الرقمي، يبدو أن تجربة "مايكروسوفت" مع "كويك 2" لا تزال في مراحلها الأولى.


البلاد البحرينية
٢٣-٠٣-٢٠٢٥
- ترفيه
- البلاد البحرينية
الأفلام الوثائقية السعودية تحصل على أعلى الجوائز
فازت ثلاثة أفلام وثائقية تعرض الحياة البرية في المملكة العربية السعودية بست جوائز بلاتينية في حفل توزيع جوائز Muse الإبداعية، التي تكرم التميز في صناعة الأفلام المبتكرة والإبداعية في جميع أنحاء العالم. فاز فيلم Guardians of the Red Sea: The Hidden World Beneath "حراس البحر الأحمر: العالم الخفي تحته" بجائزتين بلاتينيتين في فئتي الطبيعة والحياة البرية والأفلام الوثائقية، في حين حصل فيلم Hope is Growing "الأمل ينمو"، الذي يستكشف انتشار الأنواع المهددة بالانقراض وإعادة إدخالها، على جوائز بلاتينية في قسمي الأفلام الموسيقية والطبيعة وأفلام الحياة البرية. حصل فيلم Horizon "الأفق" الذي تم إنتاجه بالتعاون مع مركز الاتصال الحكومي على جوائز بلاتينية في مسارات التصوير السينمائي والأفلام الوثائقية. تأسست جوائز Muse الإبداعية في عام 2015 من قبل International Awards Associate ، وأصبحت واحدة من أكثر الأحداث المرموقة في مجال الإعلام الرقمي والتصميم والتسويق ، حيث اجتذبت أكثر من 100,000 مشاركة من أكثر من 120 دولة. تعرض الأفلام الحائزة على جوائز التنوع البيولوجي الغني والمناظر الطبيعية في المملكة، مما يساعد على زيادة الوعي العام بالحفاظ على البيئة. كما تؤكد على الجهود المستمرة التي تبذلها المملكة العربية السعودية لحماية الحياة البرية والحفاظ على النظم البيئية وتعزيز الممارسات البيئية المستدامة. الفيلم الوثائقي "أفق" ليس فقط احتفالا بالتراث الطبيعي الغني للمملكة العربية السعودية، بل أيضا دعوة للعمل - تذكير بمسؤوليتنا المشتركة لحماية والحفاظ على النظم البيئية الثمينة التي تميز عالمنا، ويعد فيلم "هورايزن" المتاح الآن على عملاق البث المباشر "نتفليكس"، وهو جزء من تعاون بين مركز الاتصال الحكومي التابع لوزارة الإعلام، والمركز الوطني للحياة الفطرية، للاحتفال بالتنوع الطبيعي الغني للمملكة. كما تم تكريم العديد من المشاركات السعودية الأخرى في الحفل ، بما في ذلك فيلم "ابدأ بطولتك" ، وهو فيلم يؤرخ لأول دورة أولمبية وطنية في تاريخ السعودية، و"التحدي هو طبيعتنا"، فيلم وثائقي يتبع رالي داكار في المملكة، و"سباق الغروب"، احتفال بروح وثقافة الشباب خلال سباق GT في جدة. و"نحن نتسابق في المستقبل"، وهو فيلم عن سباق الجائزة الكبرى للفورمولا واحد في جدة.


المساء الإخباري
١٥-٠٣-٢٠٢٥
- ترفيه
- المساء الإخباري
مفاجأة لعشاق الالعاب..تجربة الألعاب ثلاثية الأبعاد من ميكروسوفت 2025
تسعى مايكروسوفت إلى توسيع إمكانيات Copilot منصتها المدعومة بالذكاء الاصطناعي من خلال دمج تقنيات الألعاب ثلاثية الأبعاد وذلك وفقا لإعلان وظيفي حديث نشرته الشركة تبحث مايكروسوفت عن مهندس برمجيات أول للعمل في بكين يمتلك خبرة في محركات العرض ثلاثية الأبعاد لا سيما تلك المستخدمة في تطوير ألعاب الفيديو المستندة إلى المتصفح مثل وUnity. خطط مايكروسوفت لتعزيز Copilot في مجال الألعاب أشارت مايكروسوفت سابقا إلى نيتها تعزيز دور Copilot في قطاع الألعاب،ط وفي فبراير الماضي كشفت الشركة عن نموذج الذكاء الاصطناعي Muse الذي تم تدريبه على لعبة Bleeding Edge المطورة من قبل Ninja Theory يتميز النموذج بقدرته على فهم البيئات ثلاثية الأبعاد داخل الألعاب والتفاعل مع الفيزياء الحركية مما يسمح له بإنشاء تجارب لعب مدعومة بالذكاء الاصطناعي. وفي إعلان منفصل خلال مايو الماضي أكدت مايكروسوفت أنها تعمل على دمج Copilot في ألعاب الفيديو حيث بدأت التجارب من خلال Minecraft استعرضت الشركة كيفية مساعدة Copilot للاعبين داخل اللعبة مثل الإجابة على استفساراتهم حول صناعة الأدوات البحث في المخزون عن الموارد وتقديم إرشادات للحصول على المكونات المطلوبة. في خطوة أخرى لتعزيز التفاعل الذكي مع المستخدمين تعمل مايكروسوفت على تطوير شخصيات متحركة داخل Copilot في يناير الماضي اكتشف المهندس العكسي أليكسي شبانوف وجود شخصيتين متحركتين في المنصة قادرتين على التفاعل مع المستخدمين عبر المؤثرات الصوتية والرسوم المتحركة. مستقبل Copilot في عالم الألعاب تعكس هذه التطورات طموح مايكروسوفت في جعل Copilot أكثر اندماجا مع تجارب الألعاب التفاعلية مما قد يمهد الطريق لمرحلة جديدة من الألعاب التي تعتمد بشكل متزايد على الذكاء الاصطناعي وتحقيق تجربة أكثر غنى وابتكارا للمستخدمين حول العالم.