logo
#

أحدث الأخبار مع #سافيجيمز

20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة
20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة

خبر صح

time٢٢-٠٤-٢٠٢٥

  • أعمال
  • خبر صح

20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة

نعرض لكم زوارنا أهم وأحدث الأخبار فى المقال الاتي: 20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة - خبر صح, اليوم الأربعاء 9 أبريل 2025 01:58 صباحاً توقَّع تقريرُ صناعة الألعاب الإلكترونيَّة في السعوديَّة لعام 2025، أنْ يساهم قطاع الألعاب الإلكترونيَّة بـ13 مليار دولار في الناتج المحليِّ الإجماليِّ، بحلول عام 2030.وأظهر التقريرُ استحواذ النِّساء في السعوديَّة على حصَّة بلغت 20% من إجمالي عدد لاعبي الرِّياضات الإلكترونيَّة، فيما المتوسط العالميُّ يبلغ 5%. ويشهد القطاع نموًّا متسارعًا، مدفوعًا بمشاركة الشَّباب، والاستثمارات الكُبْرى، وفعاليات الرِّياضات الإلكترونيَّة العالميَّة. وبوجود أكثر من 21 مليون لاعبٍ، حقَّق القطاعُ إيراداتٍ بلغت 1.13 مليار دولار (2023)، ومن المتوقَّع أنْ يصل إلى 13.6 مليار دولار بحلول عام 2026، بمعدَّل نموٍّ سنويٍّ مركَّبٍ قدرُه 6%، ويشير التقرير إلى توفير نحو 39 ألفَ وظيفةٍ جديدةٍ بفضل نموِّ صناعة الألعاب الإلكترونيَّة بالسوق السعوديَّة. وبحسب التقرير جذبت فعاليَّات كأس العالم للرِّياضات الإلكترونيَّة، والتي أُقيمت في السعوديَّة -مؤخَّرًا- أكثر من 500 مليون مشاهد، وتحقيق أكثر من 250 مليون ساعة مشاهدة. وشهدت الفعاليَّة بيع أكثر من 175 ألف تذكرة، وأكثر من مليوني زائر لمدينة بوليفارد. وتشهد السوق السعوديَّة ضخَّ استثمارات كبيرة في صناعة الألعاب الإلكترونيَّة، وذلك في إطار رُؤية تحويل المملكة لمركز عالميٍّ لهذه الصناعة. ونجحت المملكة في اجتذاب استثمارات عددٍ من الصناديق المتخصِّصة في المجال مثل صندوق مجموعة سافي جيمز بقيمة 8.3 مليارات دولار؛ للاستحواذ على شركات ألعاب عالميَّة، وصندوق استثماري في قطاع الألعاب بقيمة 38 مليار دولار. وكشف التقرير عن تنظيم السعوديَّة لفعاليَّة رياضيَّة إلكترونيَّة بمستوى أولمبيٍّ، خلال الربع الأخير من عام 2025، مشيرًا أنَّ المملكة تسعى إلى تعزيز مكانتها كمركز عالميٍّ للألعاب، من خلال الجمع بين الرياضات الإلكترونيَّة، وتطوير الألعاب، والاستثمارات الكُبْرى لدفع مستقبل الصناعة. صناعة الألعاب الإلكترونيَّة بالسعوديَّة المساهمة بـ13 مليار دولار في الناتج المحليِّ الإجماليِّ. استحواذ السعوديَّات على 20%. توفير 39 ألفَ وظيفةٍ جديدةٍ. ضخُّ استثمارات كبيرة في الصناعة. فعاليَّة رياضة إلكترونيَّة بمستوى أولمبيٍّ العام الحالي.

20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة
20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة

المدينة

time٠٨-٠٤-٢٠٢٥

  • أعمال
  • المدينة

20 % نسبة السعوديَّات في الرياضات الإلكترونيَّة

صناعة الألعاب الإلكترونيَّة بالسعوديَّة توقَّع تقريرُ صناعة الألعاب الإلكترونيَّة في السعوديَّة لعام 2025، أنْ يساهم قطاع الألعاب الإلكترونيَّة بـ13 مليار دولار في الناتج المحليِّ الإجماليِّ، بحلول عام 2030.وأظهر التقريرُ استحواذ النِّساء في السعوديَّة على حصَّة بلغت 20% من إجمالي عدد لاعبي الرِّياضات الإلكترونيَّة، فيما المتوسط العالميُّ يبلغ 5%.ويشهد القطاع نموًّا متسارعًا، مدفوعًا بمشاركة الشَّباب، والاستثمارات الكُبْرى، وفعاليات الرِّياضات الإلكترونيَّة العالميَّة.وبوجود أكثر من 21 مليون لاعبٍ، حقَّق القطاعُ إيراداتٍ بلغت 1.13 مليار دولار (2023)، ومن المتوقَّع أنْ يصل إلى 13.6 مليار دولار بحلول عام 2026، بمعدَّل نموٍّ سنويٍّ مركَّبٍ قدرُه 6%، ويشير التقرير إلى توفير نحو 39 ألفَ وظيفةٍ جديدةٍ بفضل نموِّ صناعة الألعاب الإلكترونيَّة بالسوق السعوديَّة.وبحسب التقرير جذبت فعاليَّات كأس العالم للرِّياضات الإلكترونيَّة، والتي أُقيمت في السعوديَّة -مؤخَّرًا- أكثر من 500 مليون مشاهد، وتحقيق أكثر من 250 مليون ساعة مشاهدة.وشهدت الفعاليَّة بيع أكثر من 175 ألف تذكرة، وأكثر من مليوني زائر لمدينة بوليفارد.وتشهد السوق السعوديَّة ضخَّ استثمارات كبيرة في صناعة الألعاب الإلكترونيَّة، وذلك في إطار رُؤية تحويل المملكة لمركز عالميٍّ لهذه الصناعة.ونجحت المملكة في اجتذاب استثمارات عددٍ من الصناديق المتخصِّصة في المجال مثل صندوق مجموعة سافي جيمز بقيمة 8.3 مليارات دولار؛ للاستحواذ على شركات ألعاب عالميَّة، وصندوق استثماري في قطاع الألعاب بقيمة 38 مليار دولار.وكشف التقرير عن تنظيم السعوديَّة لفعاليَّة رياضيَّة إلكترونيَّة بمستوى أولمبيٍّ، خلال الربع الأخير من عام 2025، مشيرًا أنَّ المملكة تسعى إلى تعزيز مكانتها كمركز عالميٍّ للألعاب، من خلال الجمع بين الرياضات الإلكترونيَّة، وتطوير الألعاب، والاستثمارات الكُبْرى لدفع مستقبل الصناعة.

20 % من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية نساء
20 % من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية نساء

رؤيا

time٠٨-٠٤-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • رؤيا

20 % من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية نساء

السعودية تعزز حضورها في صناعة الألعاب الإلكترونية يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية في السعودية توسعًا ملحوظًا، مدعومًا بمشاركة واسعة من الشباب، واستثمارات ضخمة، وفعاليات عالمية. وبحسب تقرير "صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية 2025"، فإن القطاع حقق إيرادات بلغت 1.13 مليار دولار في عام 2023، مع توقعات بوصولها إلى 13.6 مليار دولار بحلول 2026، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6%. دور النساء في الرياضات الإلكترونية كشف التقرير أن النساء يشكلن 20% من إجمالي لاعبي الرياضات الإلكترونية في المملكة، مقارنةً بمتوسط عالمي لا يتجاوز 5%. كما شهدت بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، التي أقيمت في السعودية مؤخرًا، أكثر من 500 مليون مشاهد و250 مليون ساعة مشاهدة، إضافة إلى بيع 175 ألف تذكرة، واستقبال مليوني زائر في مدينة بوليفارد. استثمارات ضخمة وخطط مستقبلية ضمن خططها للتحول إلى مركز عالمي لصناعة الألعاب الإلكترونية، تستثمر السعودية مليارات الدولارات في هذا القطاع، حيث خصصت مجموعة "سافي جيمز" 8.3 مليار دولار للاستحواذ على شركات ألعاب عالمية، كما أُطلق صندوق استثماري بقيمة 38 مليار دولار لدعم الصناعة. وفي خطوة جديدة، تستعد السعودية لتنظيم فعالية رياضية إلكترونية بمستوى أولمبي خلال الربع الأخير من عام 2025، في إطار استراتيجيتها لتعزيز مكانتها العالمية في هذا المجال.

تقرير: النساء يمثلن 20% من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية
تقرير: النساء يمثلن 20% من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية

العربية

time٠٧-٠٤-٢٠٢٥

  • أعمال
  • العربية

تقرير: النساء يمثلن 20% من لاعبي الرياضات الإلكترونية في السعودية

يشهد قطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية نموًا متسارعًا، مدفوعًا بمشاركة الشباب، والاستثمارات الكبرى، وفعاليات الرياضات الإلكترونية العالمية. وبوجود أكثر من 21 مليون لاعب، حقق القطاع إيرادات بلغت 1.13 مليار دولار (2023)، ومن المتوقع أن يصل إلى 13.6 مليار دولار بحلول عام 2026، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6%، بحسب تقرير صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية 2025. ويتوقع التقرير أن يساهم قطاع الألعاب الإلكترونية بـ 13 مليار دولار في الناتج المحلي الإجمالي بحلول عام 2030. ويشير التقرير إلى توفير نحو 39 ألف وظيفة جديدة بفضل نمو صناعة الألعاب الإلكترونية بالسوق السعودية. نمو الرياضات الإلكترونية وأظهر التقرير استحواذ النساء في السعودية على حصة بلغت 20% من إجمالي عدد لاعبي الرياضات الإلكترونية، مع العلم أن المتوسط العالمي يبلغ 5%. وبحسب التقرير فقد تمكنت فعاليات كأس العالم للرياضات الإلكترونية والتي أقيمت في السعودية مؤخراً، من جذب أكثر من 500 مليون مشاهد وتحقيق أكثر من 250 مليون ساعة مشاهدة. كذلك شهدت الفعالية بيع أكثر من 175 ألف تذكرة وأكثر من مليوني زائر لمدينة بوليفارد. استثمارات رئيسية وخطط مستقبلية تشهد السوق السعودية ضخ استثمارات كبيرة في صناعة الألعاب الإلكترونية، وذلك في إطار رؤية تحويل المملكة لمركز عالمي لهذه الصناعة. كذلك نجحت المملكة في اجتذاب استثمارات عدد من الصناديق المتخصصة مثل: - صندوق مجموعة سافي جيمز بقيمة 8.3 مليار دولار للاستحواذ على شركات ألعاب عالمية. - صندوق استثماري في قطاع الألعاب بقيمة 38 مليار دولار. كما كشف التقرير عن تنظيم السعودية لفعالية رياضية إلكترونية بمستوى أولمبي خلال الربع الأخير من عام 2025. وأوضح التقرير أن المملكة العربية السعودية تسعى إلى تعزيز مكانتها كمركز عالمي للألعاب، من خلال الجمع بين الرياضات الإلكترونية وتطوير الألعاب والاستثمارات الكبرى لدفع مستقبل الصناعة.

صفقة سعودية مرتقبة لشراء مطورة 'بوكيمون جو' مقابل 3.5 مليار دولار
صفقة سعودية مرتقبة لشراء مطورة 'بوكيمون جو' مقابل 3.5 مليار دولار

الوئام

time١٩-٠٢-٢٠٢٥

  • أعمال
  • الوئام

صفقة سعودية مرتقبة لشراء مطورة 'بوكيمون جو' مقابل 3.5 مليار دولار

تجري شركة 'نيانتيك'، المطورة للعبة 'بوكيمون جو' الشهيرة التي حققت نجاحًا عالميًا في 2016، محادثات لبيع أعمالها في مجال ألعاب الفيديو إلى شركة 'سكوبلي' المملوكة لمجموعة 'سافي جيمز' التابعة لصندوق الاستثمارات العامة السعودي. وقد يُعلن عن الصفقة خلال الأسابيع المقبلة، مع تقدير قيمتها المحتملة بنحو 3.5 مليار دولار، وستشمل اللعبة الشهيرة 'بوكيمون جو' إلى جانب ألعاب أخرى. المصادر، التي طلبت عدم الكشف عن هويتها نظرًا لخصوصية المناقشات، أكدت أنه لا يوجد ضمان لإتمام الصفقة، وفقا لبلومبرج. ورغم النجاح الباهر للعبة 'بوكيمون جو'، تواجه 'نيانتيك' تحديات في تكرار هذا الإنجاز، حيث خفضت عدد موظفيها وألغت مشاريع ألعاب في 2022 و2023، بما في ذلك إنهاء لعبة 'هاري بوتر: ويزاردز يونايت' في 2022. تأسست 'نيانتيك' في 2015 بعد انفصالها عن 'جوجل'، حيث كان مؤسسها والرئيس التنفيذي، جون هانك، يعمل في مجال رسم الخرائط عبر الأقمار الاصطناعية وقاد سابقًا قسم منتجات 'جيو' في 'جوجل'. وأصبحت 'بوكيمون جو' اللعبة الأكثر تنزيلًا وربحًا في تاريخ تطبيقات الواقع المعزز، حيث شجعت اللاعبين على التجول في أحيائهم للعثور على شخصيات 'نينتندو' الشهيرة. تنتج 'نيانتيك'، التي تتخذ من سان فرانسيسكو مقرًا لها، منتجات أخرى، بما في ذلك أدوات لالتقاط ومشاركة عمليات المسح ثلاثية الأبعاد للمواقع الحقيقية. وفي نوفمبر، أعلنت الشركة أن البيانات المُنشأة عبر تطبيقاتها ساهمت في تطوير 'نموذج جغرافي مكاني كبير'، يستخدم التعلم الآلي واسع النطاق لفهم المشاهد وربطها بملايين المشاهد الأخرى عالميًا. تم الاستحواذ على 'سكوبلي' في 2022 من قبل 'سافي جيمز' مقابل 4.9 مليار دولار، وفي 2024، قال الرئيس التنفيذي برايان وارد في مقابلة مع 'بلومبرغ' إن الشركة تخطط لإضافة لعبة محمولة 'رائدة في هذا النوع' إلى محفظتها الاستثمارية. يُشار إلى أن 'سكوبلي' تعد جزءًا من استراتيجية صندوق الاستثمارات العامة لتنويع اقتصاد المملكة عبر الاستثمار في قطاع ألعاب الفيديو. وفي أغسطس، وقّعت 'نيانتيك' صفقة مع 'سافي' لدعم توسعها في السعودية والإمارات ومصر، في إطار جهود المملكة لتصبح مركزًا عالميًا لصناعة الألعاب الإلكترونية، ضمن رؤية اقتصادية طموحة لتعزيز النمو خارج إطار النفط.

حمل التطبيق

حمّل التطبيق الآن وابدأ باستخدامه الآن

مستعد لاستكشاف الأخبار والأحداث العالمية؟ حمّل التطبيق الآن من متجر التطبيقات المفضل لديك وابدأ رحلتك لاكتشاف ما يجري حولك.
app-storeplay-store