
مبتكر بلاي ستايشن بعد ثلاثين عاماً:الجميع توقع فشلنا
طوكيو (أ ف ب) – شكّل إطلاق 'بلاي ستايشن' عام 1994 تطوّرا غيّر وجه ألعاب الفيديو في العالم، وفي الذكرى الثلاثين لهذا الحدث، يروي مبتكر الجهاز الياباني كين كوتاراغي كيفية نشوء وحدة التحكم التي لم يكن أحد يريدها تقريبا في ذلك الوقت.وقال المهندس البالغ 74 عاما والمُقِلّ في الظهور إعلاميا في مقابلة مع وكالة فرانس برس في طوكيو، إن وحدات التحكم على غرار 'إن إي إس' من 'نينتندو' كانت تُعَدّ في مطلع تسعينات القرن العشرين 'ألعابا للأطفال'.في تلك الحقبة، كانت ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد وكانت الصور المولدة بالكمبيوتر لا تزال نادرة، حتى في السينما حيث كان استخدامها محدودا، في أفلام مثل 'توتال ريكال' Total Recall من بطولة أرنولد شوارزنيغر عام 1990.وذكّر كوتاراغي بأن 'إنتاج هذه الأفلام كان يستغرق عاما أو اثنين، بميزانيات تبلغ عشرات الملايين من الدولارات. في ذلك الوقت، لم يكن ممكنا توليد صور بواسطة الكمبيوتر في الوقت الفعلي'، أي عرض أغراض فوريا بطريقة ثلاثية الأبعاد في موضع معين.إلاّ أن هذا الموظف البسيط في شركة 'سوني' الذي سيصبح أسطورة في تاريخ ألعاب الفيديو، أراد 'الإفادة من التقدم في مجال المعلوماتية لابتكار شكل جديد من الترفيه'، على قوله.عملت 'سوني' في البداية بالشراكة مع 'نينتندو' على قارئ أقراص مضغوطة متوافق مع وحدة التحكم 'سوبر فاميكوم' ('سوبر نينتندو' خارج اليابان) وعلى أجهزتها الخاصة التي أطلقت عليها تسمية 'بلاي ستايشن' والقادرة على قراءة أشرطة وأقراص مضغوطة.
لكنّ المفاجأة كانت أن 'نينتندو' أقدمت، بعد ساعات قليلة من إعلان 'سوني' عن هذا المشروع عام 1991 ضمن معرض تجاري في لاس فيغاس، على الإعلان عن نسختها الخاصة بالتعاون مع… شركة 'فيليبس' الهولندية. ووُصِفَ هذا التطور يومها بأنه خيانة وإهانة لشركة 'سوني'. وقال كوتاراغي 'اعتبرت الصحف أنه خبر سيئ لنا'، ولكن 'كان افتراقنا عن +نينتندو+ حتميا لأن نهجينا كانا مختلفين بشكل جوهري'. وأضاف أن 'ألعاب الفيديو كانت مجرد ألعاب لا علاقة لها بالتكنولوجيا' بالنسبة إلى الشركة اليابانية المنافسة. وأكّد المهندس أن جهاز 'بلاي ستايشن' كما هو اليوم 'لم يكن ليرى النور' لولا هذا التحول. وللحصول على الضوء الأخضر داخل 'سوني'، اضطر كوتاراغي إلى أن يخوض معارك داخلية أولا، إذ أن 'معظم المسؤولين كانوا يعارضون بشراسة' خوض الشركة المرموقة مغامرة في هذا المجال، قد تؤدي إلى تشويه صورتها كشركة مصنّعة للأجهزة المتطورة.
وكان رد الفعل على الفكرة 'باردا' حتى بين شركات ألعاب الفيديو اليابانية، لاعتقادها أن إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي 'غير ممكن'. واضاف كوتاراغي 'كان الجميع يقولون لنا إننا سنفشل'. ورغم هذه العوائق، طُرح جهاز 'بلاي ستايشن' في اليابان في 3 كانون الأول/ديسمبر 1994، وفي الغرب بعد بضعة أشهر. وسعيا إلى الالتفاف على سيطرة 'نينتندو' في مجال توزيع وحدات التحكم، ارتكزت 'سوني' على خبرتها في صناعة الموسيقى لإنشاء نموذج توزيع جديد في اليابان واستحداث 'قنوات خاصة بـ +بلاي ستايشن+ في الخارج، تتكيف مع كل سوق محلية'.
وعندما سئل كوتاراغي عن المستقبل بعد نجاح 'بلاي ستايشن'، توقع ظهور ألعاب الهاتف المحمول قبل سنوات من حصول ذلك فعليا، ثم ظهور الألعاب مِن بُعد، من دون تحميل أي 'الألعاب السحابية'.
وقال 'حتى قبل انضمامي إلى +سوني+، كنت أفكر في مستقبل التقنيات على مدى 10 أو 20 عاما لتوقع الاتجاهات'، لكن 'كان من الصعب على الكثيرين فهمها'. وبعدما أصبح كين كوتاراغي نائبا لرئيس 'سوني'، تركها عام 2007 بعد إطلاق جهاز 'بلاي ستايشن 3'، وهو يدير راهنا شركة ناشئة تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات، ويتولى التدريس في كلية علوم الكمبيوتر بجامعة كينداي. وقال 'نحن الآن ندخل عالما يمكن فيه إخضاع كل شيء للحساب، ودمجه مع الذكاء الاصطناعي'، بفضل التقدم في المعلوماتية والذكاء الاصطناعي، متوقعا أن 'يفتح ذلك الكثير من الاحتمالات.' وأوضح أن '+تشات جي بي تي+ مثلا أصبح ممكنا لأن اللغة أصبحت قابلة للحساب'.
وفي قطاعات متنوعة مثل إنشاء الموسيقى أو الصور أو الترفيه أو الطب، 'بات ممكنا حساب عدد كبير من الأشياء' بواسطة الكمبيوتر، على ما لاحظ كين كوتاراغي. واضاف 'تخيلوا أن المحور الزمني والفضاء، أصبحا أيضا قابلين للحساب'.
وخلص إلى القول 'في الوقت الراهن، هذا الاحتمال يقتصر على عالم ألعاب الفيديو'، ولكن 'تخيل أننا نستطيع الانتقال فوريا إلى أي مكان (…). ما كان خيالا علميا يمكن أن يصبح حقيقة'.
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


الزمان
٢٩-١١-٢٠٢٤
- الزمان
مبتكر بلاي ستايشن بعد ثلاثين عاماً:الجميع توقع فشلنا
طوكيو (أ ف ب) – شكّل إطلاق 'بلاي ستايشن' عام 1994 تطوّرا غيّر وجه ألعاب الفيديو في العالم، وفي الذكرى الثلاثين لهذا الحدث، يروي مبتكر الجهاز الياباني كين كوتاراغي كيفية نشوء وحدة التحكم التي لم يكن أحد يريدها تقريبا في ذلك الوقت.وقال المهندس البالغ 74 عاما والمُقِلّ في الظهور إعلاميا في مقابلة مع وكالة فرانس برس في طوكيو، إن وحدات التحكم على غرار 'إن إي إس' من 'نينتندو' كانت تُعَدّ في مطلع تسعينات القرن العشرين 'ألعابا للأطفال'.في تلك الحقبة، كانت ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد وكانت الصور المولدة بالكمبيوتر لا تزال نادرة، حتى في السينما حيث كان استخدامها محدودا، في أفلام مثل 'توتال ريكال' Total Recall من بطولة أرنولد شوارزنيغر عام 1990.وذكّر كوتاراغي بأن 'إنتاج هذه الأفلام كان يستغرق عاما أو اثنين، بميزانيات تبلغ عشرات الملايين من الدولارات. في ذلك الوقت، لم يكن ممكنا توليد صور بواسطة الكمبيوتر في الوقت الفعلي'، أي عرض أغراض فوريا بطريقة ثلاثية الأبعاد في موضع معين.إلاّ أن هذا الموظف البسيط في شركة 'سوني' الذي سيصبح أسطورة في تاريخ ألعاب الفيديو، أراد 'الإفادة من التقدم في مجال المعلوماتية لابتكار شكل جديد من الترفيه'، على قوله.عملت 'سوني' في البداية بالشراكة مع 'نينتندو' على قارئ أقراص مضغوطة متوافق مع وحدة التحكم 'سوبر فاميكوم' ('سوبر نينتندو' خارج اليابان) وعلى أجهزتها الخاصة التي أطلقت عليها تسمية 'بلاي ستايشن' والقادرة على قراءة أشرطة وأقراص مضغوطة. لكنّ المفاجأة كانت أن 'نينتندو' أقدمت، بعد ساعات قليلة من إعلان 'سوني' عن هذا المشروع عام 1991 ضمن معرض تجاري في لاس فيغاس، على الإعلان عن نسختها الخاصة بالتعاون مع… شركة 'فيليبس' الهولندية. ووُصِفَ هذا التطور يومها بأنه خيانة وإهانة لشركة 'سوني'. وقال كوتاراغي 'اعتبرت الصحف أنه خبر سيئ لنا'، ولكن 'كان افتراقنا عن +نينتندو+ حتميا لأن نهجينا كانا مختلفين بشكل جوهري'. وأضاف أن 'ألعاب الفيديو كانت مجرد ألعاب لا علاقة لها بالتكنولوجيا' بالنسبة إلى الشركة اليابانية المنافسة. وأكّد المهندس أن جهاز 'بلاي ستايشن' كما هو اليوم 'لم يكن ليرى النور' لولا هذا التحول. وللحصول على الضوء الأخضر داخل 'سوني'، اضطر كوتاراغي إلى أن يخوض معارك داخلية أولا، إذ أن 'معظم المسؤولين كانوا يعارضون بشراسة' خوض الشركة المرموقة مغامرة في هذا المجال، قد تؤدي إلى تشويه صورتها كشركة مصنّعة للأجهزة المتطورة. وكان رد الفعل على الفكرة 'باردا' حتى بين شركات ألعاب الفيديو اليابانية، لاعتقادها أن إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي 'غير ممكن'. واضاف كوتاراغي 'كان الجميع يقولون لنا إننا سنفشل'. ورغم هذه العوائق، طُرح جهاز 'بلاي ستايشن' في اليابان في 3 كانون الأول/ديسمبر 1994، وفي الغرب بعد بضعة أشهر. وسعيا إلى الالتفاف على سيطرة 'نينتندو' في مجال توزيع وحدات التحكم، ارتكزت 'سوني' على خبرتها في صناعة الموسيقى لإنشاء نموذج توزيع جديد في اليابان واستحداث 'قنوات خاصة بـ +بلاي ستايشن+ في الخارج، تتكيف مع كل سوق محلية'. وعندما سئل كوتاراغي عن المستقبل بعد نجاح 'بلاي ستايشن'، توقع ظهور ألعاب الهاتف المحمول قبل سنوات من حصول ذلك فعليا، ثم ظهور الألعاب مِن بُعد، من دون تحميل أي 'الألعاب السحابية'. وقال 'حتى قبل انضمامي إلى +سوني+، كنت أفكر في مستقبل التقنيات على مدى 10 أو 20 عاما لتوقع الاتجاهات'، لكن 'كان من الصعب على الكثيرين فهمها'. وبعدما أصبح كين كوتاراغي نائبا لرئيس 'سوني'، تركها عام 2007 بعد إطلاق جهاز 'بلاي ستايشن 3'، وهو يدير راهنا شركة ناشئة تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات، ويتولى التدريس في كلية علوم الكمبيوتر بجامعة كينداي. وقال 'نحن الآن ندخل عالما يمكن فيه إخضاع كل شيء للحساب، ودمجه مع الذكاء الاصطناعي'، بفضل التقدم في المعلوماتية والذكاء الاصطناعي، متوقعا أن 'يفتح ذلك الكثير من الاحتمالات.' وأوضح أن '+تشات جي بي تي+ مثلا أصبح ممكنا لأن اللغة أصبحت قابلة للحساب'. وفي قطاعات متنوعة مثل إنشاء الموسيقى أو الصور أو الترفيه أو الطب، 'بات ممكنا حساب عدد كبير من الأشياء' بواسطة الكمبيوتر، على ما لاحظ كين كوتاراغي. واضاف 'تخيلوا أن المحور الزمني والفضاء، أصبحا أيضا قابلين للحساب'. وخلص إلى القول 'في الوقت الراهن، هذا الاحتمال يقتصر على عالم ألعاب الفيديو'، ولكن 'تخيل أننا نستطيع الانتقال فوريا إلى أي مكان (…). ما كان خيالا علميا يمكن أن يصبح حقيقة'.


الزمان
١٧-١١-٢٠٢٤
- الزمان
هيكل ديناصور بسعر ستة ملايين يورو
دامبيار أن إيفلين (فرنسا) (أ ف ب) – بيع أكبر هيكل عظمي لديناصور يُطرح في مزاد فرنسي، بطول 22 مترا، السبت في ضواحي باريس بمبلغ 4,7 ملايين يورو (ستة ملايين يورو مع الرسوم)، بحسب ما علمت وكالة فرانس برس من دور مزادات. المشتري الذي لم تُكشف هويته هو هاوي جمع قال إنه يريد أن يعهد بهذا الهيكل العظمي للأباتوصور، وهو حيوان عاشب عملاق، إلى متحف، بحسب دارَي المزادات 'كولان دو بوكاج' و'بربروسا'. وقال أوليفييه كولين دو بوكاج إن 'هذا المزاد هو من الأغلى قيمة بين تلك المخصصة لهيكل عظمي لديناصور في فرنسا'. ويتكون الهيكل الضخم بنسبة 75% إلى 80% من العظام الأصلية، وهو أكبر ديناصور يُطرح للبيع في مزاد في فرنسا على الإطلاق. كان الهيكل العظمي لهذا العملاق العاشب، الذي كان وزنه حوالى عشرين طنا خلال حياته وربما بلغ 45 عاما، يمضي الصيف في مشتل البرتقال بقصر دامبيار أن إيفلين، على بعد حوالى خمسين كيلومترا إلى الجنوب الغربي من باريس، حيث جرت عملية البيع. واكتُشفت بقايا هذا الأباتوصور، الملقب فولكان، عام 2018 في ولاية وايومينغ بالولايات المتحدة، حيث يسمح القانون للأفراد بالحصول على تراخيص للتنقيب على أمل العثور على عظام لهياكل من حقبة ما قبل التاريخ. وجرت أعمال التنقيب بين عامي 2019 و2021 بتمويل من مستثمر فرنسي. وشُحن بعد ذلك الهيكل الذي يضم 300 عظمة، إلى فرنسا لترميمه. ينص عقد البيع على أن المالك المستقبلي يتعهد منح علماء الحفريات إمكانية الوصول إلى الديناصور لدراسته.


الزمان
١٢-١١-٢٠٢٤
- الزمان
منتجو الألعاب..استراتيجية جديدة لجذب الأجيال
طوكيو (أ ف ب) – بقيت شركة 'نينتندو' اليابانية الرائدة في ألعاب الفيديو ملتزمة طويلا توجها تسويقيا محافظا جدا، يتمثل في إبقاء شخصيات ألعابها، كماريو أو زيلدا، محصورة بوحدات التحكم، لكنها نفّذت في السنوات الأخيرة تحوّلا استراتيجيا بطيئا بغية اجتذاب جمهور أوسع، فاعتمدت الأفلام أو المنتجات المشتقة أو المتنزهات التي تتمحور على هؤلاء النجوم.خلال اجتماع للمساهمين في 'نينتندو' في حزيران/يونيو، قال مبتكر لعبة 'ماريو' شيغيرو مياموتو 'ثمة حدّ لعدد ممارسي ألعاب الفيديو في العالم'.وأتى الإعلان الثلاثاء عن افتتاح في 11 كانون الاول/ديسمبر، مساحة جديدة مخصصة للغوريلا دانكي كونغ في مدينة ملاهي 'يونيفرسال ستوديوز' في أوساكا (غرب اليابان)، بعد افتتاح متحف عن تاريخ الشركة خلال الشهر الفائت في اليابان.وحققت 'نينتندو' نجاحا كبيرا في دور السينما مع فيلم 'سوبر ماريو براذرز' (2023) الذي يجري التحضير لجزء ثانٍ منه عام 2026. وأعلنت الشركة أيضا عن مشروع لفيلم من عالم لعبة 'زيلدا'.ويقول فوران غورج، وهو مؤلف كتب عن تاريخ 'نينتندو' إنّ 'استراتيجية الشركة المصنّعة تشهد تغييرا كبيرا منذ عشر سنوات'. ويرى أنّ إحجام 'نينتندو' التاريخي عن استغلال ابتكاراتها يُفسَّر جزئيا بـ'النزعة المحافظة جدا' للشركة التي يقع مقرها في العاصمة السابقة كيوتو، مضيفا 'كانت تسود ثقافة السرية بشكل كبير في الشركة غير المستعدة لأي جديد'. من جهة ثانية، كان الرئيس السابق للشركة هيروشي ياموتشي الذي قاد 'نينتندو' لأكثر من نصف قرن (1949-2002) 'يكره التمائم لسبب ما'. ويرى غورج أنّ 'نينتندو' كانت 'محطمة بشكل كبير في أوائل تسعينات القرن العشرين بعدما منحت هوليوود ترخيص ماريو '، لفيلم لاقى انتقادات واسعة. وتعود بدايات تحولها الاستراتيجي إلى مطلع العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أعادت الشركة تقييم عملها بعد مبيعات مخيبة للآمال لاثنين من أجهزتها هما 'نينتندو 64' و'غايم كيوب'. ثم أعلن رئيس 'نينتندو' آنذاك ساتورو إيواتا، عن خطة عمل، وكان من الضروري 'رفع أعداد اللاعبين' عن طريق استقطاب فئة لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقا. كانت وحدتا التحكم التاليتان والمصممتان لاسترعاء انتباه الأشخاص الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو، من بين أهم النجاحات التجارية لـ'نينتندو'، وهما 'دي اس' DS الذي يشكل جهازا محمولا بشاشتين، و'وي' Wii الذي يتم التحكم فيه باستخدام جهاز تحكم مِن بُعد، وقد بيعت أكثر من مليون نسخة من كل منهما. بعد الفشل التجاري لوحدات التحكم التالية '3 دي اس' 3DS و'وي يو' Wii U¨ قرر ساتورو إيواتا تعديل استراتيجيته، والتركيز على تعزيز الشهرة العالمية لشخصيات 'نينتندو'، بما يتجاوز مغامرات ألعاب الفيديو. و'نينتندو' التي لم تكن لديها حتى تلك المرحلة 'معرفة بالمنتجات المادية'، بدأت بـ'بيع الدمى المحشوة والسكاكر، لتجعل شخصياتها حاضرة في الحياة اليومية للمستهلكين'، على ما يؤكد هيديكي ياسودا، المحلل في شركة 'تويو سكيوريتيز'. من خلال محاولتها 'إبراز' أبطالها على منتجات وإنتاجات متنوعة، باتت 'نينتندو' أشبه بـ'وكالة مواهب' فعلية لشخصياتها، على ما يؤكد مياموتو في مقابلات عدة. ولـ'نينتندو' التي تُقارَن أحيانا بشركة 'ديزني'، نموذج متميز عن الشركة الأميركية الكبرى التي تضاعف عمليات الاستحواذ على امتيازات لتطويرها داخليا، وفق ما يوضح المحلل كينساكو ناميرا من شركة 'نومورا سكيوريتيز'. وتبقى 'نينتندو' شركة ألعاب قبل كل شيء، إذ تمثل مبيعاتها من وحدات تحكم 'سويتش' والألعاب المرتبطة بهذه الأجهزة أكثر من 90% من إجمالي إيراداتها. وبالنسبة إلى الوسائط الأخرى، فهي 'تركز على ما يمكنها أن تنجزه بنفسها' وتتعاون مع لاعبين آخرين، بينهم 'يونيفرسال ستوديوز' لما يتعلّق بـ'ماريو'، واستوديوهات خارجية للأفلام. ويقول ناميرا لوكالة فرانس برس إن 'نينتندو' تفضّل البحث عن امتياز ياباني آخر حقق نجاحا عالميا ومُشتق من لعبة فيديو، فـ'بوكيمون' التي حظيت الشركة بحقوقها لفترة، 'دفعتها مثلا إلى استغلال امتيازاتها بشكل أكبر'.