
منتجو الألعاب..استراتيجية جديدة لجذب الأجيال
طوكيو (أ ف ب) – بقيت شركة 'نينتندو' اليابانية الرائدة في ألعاب الفيديو ملتزمة طويلا توجها تسويقيا محافظا جدا، يتمثل في إبقاء شخصيات ألعابها، كماريو أو زيلدا، محصورة بوحدات التحكم، لكنها نفّذت في السنوات الأخيرة تحوّلا استراتيجيا بطيئا بغية اجتذاب جمهور أوسع، فاعتمدت الأفلام أو المنتجات المشتقة أو المتنزهات التي تتمحور على هؤلاء النجوم.خلال اجتماع للمساهمين في 'نينتندو' في حزيران/يونيو، قال مبتكر لعبة 'ماريو' شيغيرو مياموتو 'ثمة حدّ لعدد ممارسي ألعاب الفيديو في العالم'.وأتى الإعلان الثلاثاء عن افتتاح في 11 كانون الاول/ديسمبر، مساحة جديدة مخصصة للغوريلا دانكي كونغ في مدينة ملاهي 'يونيفرسال ستوديوز' في أوساكا (غرب اليابان)، بعد افتتاح متحف عن تاريخ الشركة خلال الشهر الفائت في اليابان.وحققت 'نينتندو' نجاحا كبيرا في دور السينما مع فيلم 'سوبر ماريو براذرز' (2023) الذي يجري التحضير لجزء ثانٍ منه عام 2026. وأعلنت الشركة أيضا عن مشروع لفيلم من عالم لعبة 'زيلدا'.ويقول فوران غورج، وهو مؤلف كتب عن تاريخ 'نينتندو' إنّ 'استراتيجية الشركة المصنّعة تشهد تغييرا كبيرا منذ عشر سنوات'. ويرى أنّ إحجام 'نينتندو' التاريخي عن استغلال ابتكاراتها يُفسَّر جزئيا بـ'النزعة المحافظة جدا' للشركة التي يقع مقرها في العاصمة السابقة كيوتو، مضيفا 'كانت تسود ثقافة السرية بشكل كبير في الشركة غير المستعدة لأي جديد'. من جهة ثانية، كان الرئيس السابق للشركة هيروشي ياموتشي الذي قاد 'نينتندو' لأكثر من نصف قرن (1949-2002) 'يكره التمائم لسبب ما'. ويرى غورج أنّ 'نينتندو' كانت 'محطمة بشكل كبير في أوائل تسعينات القرن العشرين بعدما منحت هوليوود ترخيص ماريو '، لفيلم لاقى انتقادات واسعة. وتعود بدايات تحولها الاستراتيجي إلى مطلع العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أعادت الشركة تقييم عملها بعد مبيعات مخيبة للآمال لاثنين من أجهزتها هما 'نينتندو 64' و'غايم كيوب'. ثم أعلن رئيس 'نينتندو' آنذاك ساتورو إيواتا، عن خطة عمل، وكان من الضروري 'رفع أعداد اللاعبين' عن طريق استقطاب فئة لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقا. كانت وحدتا التحكم التاليتان والمصممتان لاسترعاء انتباه الأشخاص الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو، من بين أهم النجاحات التجارية لـ'نينتندو'، وهما 'دي اس' DS الذي يشكل جهازا محمولا بشاشتين، و'وي' Wii الذي يتم التحكم فيه باستخدام جهاز تحكم مِن بُعد، وقد بيعت أكثر من مليون نسخة من كل منهما. بعد الفشل التجاري لوحدات التحكم التالية '3 دي اس' 3DS و'وي يو' Wii U¨ قرر ساتورو إيواتا تعديل استراتيجيته، والتركيز على تعزيز الشهرة العالمية لشخصيات 'نينتندو'، بما يتجاوز مغامرات ألعاب الفيديو. و'نينتندو' التي لم تكن لديها حتى تلك المرحلة 'معرفة بالمنتجات المادية'، بدأت بـ'بيع الدمى المحشوة والسكاكر، لتجعل شخصياتها حاضرة في الحياة اليومية للمستهلكين'، على ما يؤكد هيديكي ياسودا، المحلل في شركة 'تويو سكيوريتيز'. من خلال محاولتها 'إبراز' أبطالها على منتجات وإنتاجات متنوعة، باتت 'نينتندو' أشبه بـ'وكالة مواهب' فعلية لشخصياتها، على ما يؤكد مياموتو في مقابلات عدة. ولـ'نينتندو' التي تُقارَن أحيانا بشركة 'ديزني'، نموذج متميز عن الشركة الأميركية الكبرى التي تضاعف عمليات الاستحواذ على امتيازات لتطويرها داخليا، وفق ما يوضح المحلل كينساكو ناميرا من شركة 'نومورا سكيوريتيز'. وتبقى 'نينتندو' شركة ألعاب قبل كل شيء، إذ تمثل مبيعاتها من وحدات تحكم 'سويتش' والألعاب المرتبطة بهذه الأجهزة أكثر من 90% من إجمالي إيراداتها. وبالنسبة إلى الوسائط الأخرى، فهي 'تركز على ما يمكنها أن تنجزه بنفسها' وتتعاون مع لاعبين آخرين، بينهم 'يونيفرسال ستوديوز' لما يتعلّق بـ'ماريو'، واستوديوهات خارجية للأفلام. ويقول ناميرا لوكالة فرانس برس إن 'نينتندو' تفضّل البحث عن امتياز ياباني آخر حقق نجاحا عالميا ومُشتق من لعبة فيديو، فـ'بوكيمون' التي حظيت الشركة بحقوقها لفترة، 'دفعتها مثلا إلى استغلال امتيازاتها بشكل أكبر'.

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


الزمان
٢٩-١١-٢٠٢٤
- الزمان
مبتكر بلاي ستايشن بعد ثلاثين عاماً:الجميع توقع فشلنا
طوكيو (أ ف ب) – شكّل إطلاق 'بلاي ستايشن' عام 1994 تطوّرا غيّر وجه ألعاب الفيديو في العالم، وفي الذكرى الثلاثين لهذا الحدث، يروي مبتكر الجهاز الياباني كين كوتاراغي كيفية نشوء وحدة التحكم التي لم يكن أحد يريدها تقريبا في ذلك الوقت.وقال المهندس البالغ 74 عاما والمُقِلّ في الظهور إعلاميا في مقابلة مع وكالة فرانس برس في طوكيو، إن وحدات التحكم على غرار 'إن إي إس' من 'نينتندو' كانت تُعَدّ في مطلع تسعينات القرن العشرين 'ألعابا للأطفال'.في تلك الحقبة، كانت ألعاب الفيديو ثنائية الأبعاد وكانت الصور المولدة بالكمبيوتر لا تزال نادرة، حتى في السينما حيث كان استخدامها محدودا، في أفلام مثل 'توتال ريكال' Total Recall من بطولة أرنولد شوارزنيغر عام 1990.وذكّر كوتاراغي بأن 'إنتاج هذه الأفلام كان يستغرق عاما أو اثنين، بميزانيات تبلغ عشرات الملايين من الدولارات. في ذلك الوقت، لم يكن ممكنا توليد صور بواسطة الكمبيوتر في الوقت الفعلي'، أي عرض أغراض فوريا بطريقة ثلاثية الأبعاد في موضع معين.إلاّ أن هذا الموظف البسيط في شركة 'سوني' الذي سيصبح أسطورة في تاريخ ألعاب الفيديو، أراد 'الإفادة من التقدم في مجال المعلوماتية لابتكار شكل جديد من الترفيه'، على قوله.عملت 'سوني' في البداية بالشراكة مع 'نينتندو' على قارئ أقراص مضغوطة متوافق مع وحدة التحكم 'سوبر فاميكوم' ('سوبر نينتندو' خارج اليابان) وعلى أجهزتها الخاصة التي أطلقت عليها تسمية 'بلاي ستايشن' والقادرة على قراءة أشرطة وأقراص مضغوطة. لكنّ المفاجأة كانت أن 'نينتندو' أقدمت، بعد ساعات قليلة من إعلان 'سوني' عن هذا المشروع عام 1991 ضمن معرض تجاري في لاس فيغاس، على الإعلان عن نسختها الخاصة بالتعاون مع… شركة 'فيليبس' الهولندية. ووُصِفَ هذا التطور يومها بأنه خيانة وإهانة لشركة 'سوني'. وقال كوتاراغي 'اعتبرت الصحف أنه خبر سيئ لنا'، ولكن 'كان افتراقنا عن +نينتندو+ حتميا لأن نهجينا كانا مختلفين بشكل جوهري'. وأضاف أن 'ألعاب الفيديو كانت مجرد ألعاب لا علاقة لها بالتكنولوجيا' بالنسبة إلى الشركة اليابانية المنافسة. وأكّد المهندس أن جهاز 'بلاي ستايشن' كما هو اليوم 'لم يكن ليرى النور' لولا هذا التحول. وللحصول على الضوء الأخضر داخل 'سوني'، اضطر كوتاراغي إلى أن يخوض معارك داخلية أولا، إذ أن 'معظم المسؤولين كانوا يعارضون بشراسة' خوض الشركة المرموقة مغامرة في هذا المجال، قد تؤدي إلى تشويه صورتها كشركة مصنّعة للأجهزة المتطورة. وكان رد الفعل على الفكرة 'باردا' حتى بين شركات ألعاب الفيديو اليابانية، لاعتقادها أن إنشاء ألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي 'غير ممكن'. واضاف كوتاراغي 'كان الجميع يقولون لنا إننا سنفشل'. ورغم هذه العوائق، طُرح جهاز 'بلاي ستايشن' في اليابان في 3 كانون الأول/ديسمبر 1994، وفي الغرب بعد بضعة أشهر. وسعيا إلى الالتفاف على سيطرة 'نينتندو' في مجال توزيع وحدات التحكم، ارتكزت 'سوني' على خبرتها في صناعة الموسيقى لإنشاء نموذج توزيع جديد في اليابان واستحداث 'قنوات خاصة بـ +بلاي ستايشن+ في الخارج، تتكيف مع كل سوق محلية'. وعندما سئل كوتاراغي عن المستقبل بعد نجاح 'بلاي ستايشن'، توقع ظهور ألعاب الهاتف المحمول قبل سنوات من حصول ذلك فعليا، ثم ظهور الألعاب مِن بُعد، من دون تحميل أي 'الألعاب السحابية'. وقال 'حتى قبل انضمامي إلى +سوني+، كنت أفكر في مستقبل التقنيات على مدى 10 أو 20 عاما لتوقع الاتجاهات'، لكن 'كان من الصعب على الكثيرين فهمها'. وبعدما أصبح كين كوتاراغي نائبا لرئيس 'سوني'، تركها عام 2007 بعد إطلاق جهاز 'بلاي ستايشن 3'، وهو يدير راهنا شركة ناشئة تعمل في مجال الذكاء الاصطناعي والروبوتات، ويتولى التدريس في كلية علوم الكمبيوتر بجامعة كينداي. وقال 'نحن الآن ندخل عالما يمكن فيه إخضاع كل شيء للحساب، ودمجه مع الذكاء الاصطناعي'، بفضل التقدم في المعلوماتية والذكاء الاصطناعي، متوقعا أن 'يفتح ذلك الكثير من الاحتمالات.' وأوضح أن '+تشات جي بي تي+ مثلا أصبح ممكنا لأن اللغة أصبحت قابلة للحساب'. وفي قطاعات متنوعة مثل إنشاء الموسيقى أو الصور أو الترفيه أو الطب، 'بات ممكنا حساب عدد كبير من الأشياء' بواسطة الكمبيوتر، على ما لاحظ كين كوتاراغي. واضاف 'تخيلوا أن المحور الزمني والفضاء، أصبحا أيضا قابلين للحساب'. وخلص إلى القول 'في الوقت الراهن، هذا الاحتمال يقتصر على عالم ألعاب الفيديو'، ولكن 'تخيل أننا نستطيع الانتقال فوريا إلى أي مكان (…). ما كان خيالا علميا يمكن أن يصبح حقيقة'.


الزمان
١٢-١١-٢٠٢٤
- الزمان
منتجو الألعاب..استراتيجية جديدة لجذب الأجيال
طوكيو (أ ف ب) – بقيت شركة 'نينتندو' اليابانية الرائدة في ألعاب الفيديو ملتزمة طويلا توجها تسويقيا محافظا جدا، يتمثل في إبقاء شخصيات ألعابها، كماريو أو زيلدا، محصورة بوحدات التحكم، لكنها نفّذت في السنوات الأخيرة تحوّلا استراتيجيا بطيئا بغية اجتذاب جمهور أوسع، فاعتمدت الأفلام أو المنتجات المشتقة أو المتنزهات التي تتمحور على هؤلاء النجوم.خلال اجتماع للمساهمين في 'نينتندو' في حزيران/يونيو، قال مبتكر لعبة 'ماريو' شيغيرو مياموتو 'ثمة حدّ لعدد ممارسي ألعاب الفيديو في العالم'.وأتى الإعلان الثلاثاء عن افتتاح في 11 كانون الاول/ديسمبر، مساحة جديدة مخصصة للغوريلا دانكي كونغ في مدينة ملاهي 'يونيفرسال ستوديوز' في أوساكا (غرب اليابان)، بعد افتتاح متحف عن تاريخ الشركة خلال الشهر الفائت في اليابان.وحققت 'نينتندو' نجاحا كبيرا في دور السينما مع فيلم 'سوبر ماريو براذرز' (2023) الذي يجري التحضير لجزء ثانٍ منه عام 2026. وأعلنت الشركة أيضا عن مشروع لفيلم من عالم لعبة 'زيلدا'.ويقول فوران غورج، وهو مؤلف كتب عن تاريخ 'نينتندو' إنّ 'استراتيجية الشركة المصنّعة تشهد تغييرا كبيرا منذ عشر سنوات'. ويرى أنّ إحجام 'نينتندو' التاريخي عن استغلال ابتكاراتها يُفسَّر جزئيا بـ'النزعة المحافظة جدا' للشركة التي يقع مقرها في العاصمة السابقة كيوتو، مضيفا 'كانت تسود ثقافة السرية بشكل كبير في الشركة غير المستعدة لأي جديد'. من جهة ثانية، كان الرئيس السابق للشركة هيروشي ياموتشي الذي قاد 'نينتندو' لأكثر من نصف قرن (1949-2002) 'يكره التمائم لسبب ما'. ويرى غورج أنّ 'نينتندو' كانت 'محطمة بشكل كبير في أوائل تسعينات القرن العشرين بعدما منحت هوليوود ترخيص ماريو '، لفيلم لاقى انتقادات واسعة. وتعود بدايات تحولها الاستراتيجي إلى مطلع العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أعادت الشركة تقييم عملها بعد مبيعات مخيبة للآمال لاثنين من أجهزتها هما 'نينتندو 64' و'غايم كيوب'. ثم أعلن رئيس 'نينتندو' آنذاك ساتورو إيواتا، عن خطة عمل، وكان من الضروري 'رفع أعداد اللاعبين' عن طريق استقطاب فئة لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقا. كانت وحدتا التحكم التاليتان والمصممتان لاسترعاء انتباه الأشخاص الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو، من بين أهم النجاحات التجارية لـ'نينتندو'، وهما 'دي اس' DS الذي يشكل جهازا محمولا بشاشتين، و'وي' Wii الذي يتم التحكم فيه باستخدام جهاز تحكم مِن بُعد، وقد بيعت أكثر من مليون نسخة من كل منهما. بعد الفشل التجاري لوحدات التحكم التالية '3 دي اس' 3DS و'وي يو' Wii U¨ قرر ساتورو إيواتا تعديل استراتيجيته، والتركيز على تعزيز الشهرة العالمية لشخصيات 'نينتندو'، بما يتجاوز مغامرات ألعاب الفيديو. و'نينتندو' التي لم تكن لديها حتى تلك المرحلة 'معرفة بالمنتجات المادية'، بدأت بـ'بيع الدمى المحشوة والسكاكر، لتجعل شخصياتها حاضرة في الحياة اليومية للمستهلكين'، على ما يؤكد هيديكي ياسودا، المحلل في شركة 'تويو سكيوريتيز'. من خلال محاولتها 'إبراز' أبطالها على منتجات وإنتاجات متنوعة، باتت 'نينتندو' أشبه بـ'وكالة مواهب' فعلية لشخصياتها، على ما يؤكد مياموتو في مقابلات عدة. ولـ'نينتندو' التي تُقارَن أحيانا بشركة 'ديزني'، نموذج متميز عن الشركة الأميركية الكبرى التي تضاعف عمليات الاستحواذ على امتيازات لتطويرها داخليا، وفق ما يوضح المحلل كينساكو ناميرا من شركة 'نومورا سكيوريتيز'. وتبقى 'نينتندو' شركة ألعاب قبل كل شيء، إذ تمثل مبيعاتها من وحدات تحكم 'سويتش' والألعاب المرتبطة بهذه الأجهزة أكثر من 90% من إجمالي إيراداتها. وبالنسبة إلى الوسائط الأخرى، فهي 'تركز على ما يمكنها أن تنجزه بنفسها' وتتعاون مع لاعبين آخرين، بينهم 'يونيفرسال ستوديوز' لما يتعلّق بـ'ماريو'، واستوديوهات خارجية للأفلام. ويقول ناميرا لوكالة فرانس برس إن 'نينتندو' تفضّل البحث عن امتياز ياباني آخر حقق نجاحا عالميا ومُشتق من لعبة فيديو، فـ'بوكيمون' التي حظيت الشركة بحقوقها لفترة، 'دفعتها مثلا إلى استغلال امتيازاتها بشكل أكبر'.


الوفا
١٠-١٠-٢٠٢٤
- الوفا
ماريو ولويجي: تظهر الأخوة أن الإخوة. لقد عادت إلى شكل آر بي جي الكلاسيكي
سوف يغفر لك افتراض ذلك ماريو ولويجي السلسلة لم تعد موجودة. لقد مرت تسع سنوات منذ إصدار Mario & Luigi: Paper Jam، وهو الأخير جديد مدخل. منذ ذلك الحين، تلقت Superstar Saga وBowser's Inside Story إعادة إنتاج لـ 3DS، لكن المطور AlphaDream أغلق متجره في عام 2019 بعد تقديم طلب الإفلاس. باختصار، لم يكن لدينا أمل حقًا في أن يكون الإخوة. سوف يعود إلى المدينة في أي وقت قريب. ثم حدث Nintendo Direct في يونيو 2024، وافتتح، على الأقل، بالإعلان عن عودة الزوجين السباكين إلى العمل. الكشف عن Mario & Luigi: Brothership يتميز بأسلوب فني جديد، والكثير من الفكاهة التهريجية، والخدع المستندة إلى OTT، ومدخلات الأزرار الخاصة بالأخ – نعم، إنها كذلك. انظر الى مثل لعبة Mario & Luigi RPG القديمة. وكان السؤال: هل يشعر مثل ؟ فهل ترقى إلى المستوى العالي الذي حددته أسلافها، أم أن هذا السحر غريب الأطوار هو نتاج جيل آخر من الأجهزة المحمولة؟ بعد اختبار لعبة Switch RPG القادمة لمدة تزيد قليلاً عن ساعة، يسعدنا أن نقول أن Bros. لقد عادوا بالفعل. يقوم Mario & Luigi: Brothership بإجراء بعض التغييرات المهمة على صيغة السلسلة التي أثبتت جدواها، ولكن كل ما جعل هذه الألعاب تنقر على GBA وDS و3DS قد عاد بقوة. ارفع الشراع الرئيسي وارفع المرساة، هذه السفينة على شكل سفينة. قد يحتاج الأشخاص المطلعون على السلسلة إلى تخفيف حدة رادارهم الغريب عندما يتعلق الأمر بإعداد Brothership. مما رأيناه، لا يوجد سفر عبر الزمن، أو أجسام غريبة، أو أبعاد أحلام، أو جولات مصغرة حول الأعضاء الداخلية. تم تقسيم عالم كونكورديا الغامض إلى جزر مختلفة، والأمر متروك لماريو ولويجي لربطهما معًا مرة أخرى. يبدو كل هذا أمرًا بسيطًا إلى حد ما عندما تضعه على هذا النحو، لكن لا تخف، فالسخافة المركزية للمسلسل كلها حاضرة وصحيحة. خلال وقت اللعب، قمنا بزيارة جزيرتين مختلفتين كان الأخوان يعتزمان جمعهما معًا: جزيرة Twistee (التي قيل لنا أنها تظهر في الساعات القليلة الأولى من اللعبة) وجزيرة Merrygo (التي تظهر بعد حوالي خمس ساعات). . الأول يضم أيقونة راقصة أشعث تحتاج إلى شمع للشعر، بينما يضم الثاني متاهة عملاقة وعالمًا يرمي القنابل. حسنًا، نعم، الشيء الغريب هو بالتأكيد خلف. بدا الموقعان مختلفين بدرجة كافية من حيث الصور وبنية المهمة. لكنهم شاركوا ما يكفي من الخيط الكوميدي المشترك لجعلهم يشعرون وكأنهم جزء لا يتجزأ من لعبة Mario ولا تقلق، منصة الألغاز لا تزال موجودة، وسنصل إليها خلال دقيقة واحدة. لقد ذكّرتنا ألعاب مثل Super Mario RPG وPaper Mario: The Thousand Year Door مؤخرًا بمدى مرح ماريو، وبدا Brothership بمثابة عودة مناسبة إلى أرض النفاق الغريب تلك التي كانت غائبة عن مغامرات السباك لفترة جيدة. . لقد انبهرنا بشكل خاص بـ Snoutlet، وهو رفيق جديد يعيش في قبعة Luigi والذي يحرص على إنكار أي ادعاءات بأنه خنزير بشكل قاطع. يا رفاق، إنه خنزير تمامًا. بدا الأمر كله وكأنه استمرار طبيعي لأيام مجد العرض. كان هذا صحيحًا بشكل خاص في قسم اللعب، حيث تعود أزرار التحكم الفردية لـ Bros وتذكرنا بمدى روعة هذا النظام. من المسلم به أن الأمر استغرق منا دقيقة للتأقلم من جديد مع ماريو ولويجي بمدخلات مختلفة، وشهدت معاركنا القليلة الأولى تعرض الأخير لقدر غير صحي من الضرر عندما اكتشفنا الأمور (آسف، لويجي!). لكن مخطط التحكم هذا، كما هو متوقع، تم استخدامه بشكل جيد هنا، مع الألغاز والمجموعات التي غالبًا ما جعلتنا نتنقل بين الإخوة بسرعة أثناء ركل القذائف، أو تسلق المنحدرات، أو لعب البطاطس الساخنة مع تاجر مصاب بالرهاب. كل شيء يفوح بالشخصية، بدءًا من سكان كونكورديا ذوي الذكاء السريع وحتى الموسيقى التصويرية الجذابة التي تصاحب كل قتال. لم نكن مقتنعين بالأسلوب البصري الجديد بعد العرض الترويجي، لكن رؤيته عمليًا يعد وحشًا آخر. الإخوة. هم الأكثر عاطفية في Brothership، مع ردود أفعال OTT وأساليب الجري الغريبة التي جعلت من الصعب لعب اللعبة دون ابتسامة كبيرة على وجوهنا. تجري أحداث القتال بنظام تبادل الأدوار بشكل مشابه لما تتوقعه، حتى لو لم يرقص الإخوة كافٍ بنفس صعوبة لعبة Superstar Saga، ولكن بالإضافة إلى عناصر التحكم المألوفة القائمة على الأزرار، تقدم Brothership نظام 'Battle Plugs' الجديد. يسمح لك هذا بإضافة معدلات الهجوم أو الدفاع أو التأثير أو المراوغة الإضافية إلى مهارات الفريق، مما يسمح لك بإحداث المزيد من الضرر أو جعل توقيت الزر أسهل قليلاً. لقد جربنا بعض المقابس المختلفة في المعاينة الخاصة بنا – بما في ذلك واحدة مرضية بشكل خاص حيث تقوم بإسقاط كرة حديدية على العدو بعد كل هجوم 'ممتاز' – وقدرنا الطبقة الإضافية من الإستراتيجية التي يقدمها كل منها. هذه بالطبع لا تدوم إلا لعدد معين من الدورات، ولكن من بين القائمة الطويلة من المقابس المحتملة التي يمكن صنعها من 'Spark Balls' الخاصة باللعبة (والتي وجدناها متناثرة في كل مكان)، ربما تكون هذه هي أعمق معركة رأيناها في السلسلة حتى الآن. عند الحديث عن التغييرات المهمة، يبدو الزوج الفخري وكأنه شراكة أكثر مساواة بكثير مما نتذكره من الإدخالات السابقة. بدلاً من أن تكون الأخ. من خلال إظهار الجزء الخلفي، يبدو لويجي وكأنه جزء أكثر نشاطًا من المغامرة، حيث يستفيد من ميكانيكي 'الإلهام' الجديد الذي يرى أن السباك الأخضر يقدم النصيحة أو المساعدة بضغطة زر (الزر 'L'، على حق). لقد استخدمناها طوال الوقت، حيث أرسلنا لويجي لتحطيم الصناديق أو التفاعل مع عناصر اللغز أو جمع العناصر بينما كان ماريو مشغولاً في مكان آخر. لا بيكمين– إدارة أسلوب فرق تسد، ولكن من الجميل أن ترى لويجي في دور أقوى قليلًا من 'الظهور خائفًا واتباع Big Bro'. الذي لديه عادة. لقد بدا انتظار لعبة Mario وLuigi RPG جديدة طويلاً، ولكن بناءً على ما رأيناه حتى الآن، فإن لعبة Brothership تستحق العناء. ما زلنا لا نعرف فريق التطوير الذي يقف وراء هذا – على الرغم من أن Nintendo أكدت أن 'بعض المطورين الأصليين' مشاركين – ولكن يبدو أن هذا الإدخال قد أخذ بالفعل أفضل العناصر من قواعد اللعب الخاصة بـ AlphaDream. ستكون Brothership بمثابة عودة مألوفة لمحبي السلسلة منذ فترة طويلة، ولكن مجموعة من الإضافات الترحيبية تجعلها نقطة انطلاق جيدة لأولئك الذين لم يبحروا بعد في سلسلة Nintendo الأكثر سخافة. ماريو ولويجي: Brothership سيأتي إلى Nintendo Switch في 7 نوفمبر مقابل 49.99 جنيهًا إسترلينيًا / 59.99 دولارًا أمريكيًا، كما أن هناك إصدارًا فاخرًا من Steelbook لأولئك الذين يرغبون في إضافة القليل من اللمعان إلى مجموعتهم المعبأة. هل أنت متحمس للإبحار مع الإخوة؟ الشهر المقبل؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات.