
مخرج فيلم Resident Evil القادم يعد بتجربة وفية للسلسلة
مع عمل المخرج 'راك كريجر' على الفيلم القادم من سلسلة Resident Evil، لم تكن التوقعات مرتفعة خاصة بعد التصريحات المبكرة التي تشير إلى عدم وجود نية للإلتزام الكامل بالسلسلة، لكن مع تصريحاته الأخيرة قال أنه لعب السلسلة مئات المرات ويريد تجسيد شعور اللاعب في النهاية، وبشكل مختلف عما حدث سابقًا بقصة وأجواء ذات طابع مميز في الوقت ذاته.
بهذه التصريحات يقول 'راك كريجر' أنه لم يقصد بتصريحاته السابقة أنه ينوي التنصل من السلسلة بشيء أصلي 100%، لكن في الوقت ذاته يريد أن يحصل على مساحة جيدة لإنتاج شيء يقدر اللاعب ويستحق المشاهدة في الأخير. وبشكل عام يريد المخرج السيطرة على خيط محدد للفيلم القادم بين تكريم ماضي السلسة والتمسك بحاضرها في الوقت ذاته وهو شيء نريد رؤيته بالمثل في Resident Evil.
تابعنا على اقرأ ايضا

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


VGA4A
منذ 5 ساعات
- VGA4A
المخرج الأسطوري يكشف عن التغيير الذي أنقذ Resident Evil والأفكار التي تم رفضها!
تحدث ' هيديكي كاميا ' مخرج لعبة Resident Evil 2 الأصلية عن بعض التجارب التي مرت بها عملية تطوير أول جزء في السلسلة، مشيرًا إلى أنه تم عن بعض عناصر الحركة والأكشن كالتفادي الجانبي والضربات القوية بالسكين. وجاءت تصريحات ' كاميا ' عبر تغريدات نشرها على منصة اكس كرد فعل على طريقة اللعب المعروضة للعبة Silent Hill F، حيث أوضح أن بعض أفراد فريق التطوير طالبوا بإضافة حركات قتالية تمنح اللاعب قدرة أكبر على المناورة، إلا أن مخرج اللعبة ' شينجي ميكامي ' سمح بتجربة هذه الاقتراحات فقط لإثبات أنها غير ملائمة. ووفقًا لما تم ذكره، فإن إدراج تلك الميكانيكيات جعل الزومبي يفقدون عنصر الرعب، مما أفقد اللعبة أجواءها المتوترة، كما وصف الفريق تلك التجارب بأنها تكسر الانغماس، وهو ما يتنافى مع جوهر اللعبة القائم على الرهبة والتوتر. وأضاف أن هذه التجربة كانت درسًا مهمًا له شخصيًا، حيث أدرك من خلالها لماذا كان ميكامي يؤكد دائمًا أن الخوف هو محور اللعبة. ومن الطرائف الأخرى التي ذكرها كاميا ، أن هناك اقتراحًا طُرح أثناء التطوير يقضي بإمكانية حصول ' كريس ريدفيلد ' على سيف داخل القصر ليستخدمه كسلاح ضد الأعداء. وهذا الاقتراح رُفض لاحقًا، لأنه جعل الشخصية تبدو بطولية أكثر من اللازم، وهو ما يتعارض مع أجواء العزلة والخطر التي أرادت اللعبة أن تنقلها. هل تعتقد أن إدراج عناصر لعب بأسلوب الأكشن كان سيؤثر سلبًا على هوية Resident Evil بأي شكل؟ تابعنا على اقرأ ايضا


VGA4A
منذ يوم واحد
- VGA4A
لعبة الرعب ILL الأكثر ترقبًا تكشف أخيرًا واقعية مرعبة ونظام قتال دموي
يبدو أن عالم ألعاب الرعب على موعد مع ثورة جديدة عنوانها ILL اللعبة التي حيرت الجمهور لأعوام بمقاطعها الترويجية فائقة الواقعية لدرجة دفعت البعض للتشكيك في كونها لعبة فعلية وليست مجرد استعراض سينمائي. لكن خلال فعالية Summer Game Fest 2025 ظهرت الحقيقة أخيرًا لعبة ILL ليست مجرد خيال، بل مشروع حقيقي قادم بقوة إلى PS5 وXbox Series X/S والكمبيوتر الشخصي، بدعم من مطوري Atomic Heart، استوديو Mundfish. هل نحن أمام Resident Evil الجديدة؟ الاستوديو المطور Team Clout، بقيادة المؤسسين ماكسيم فيريهين وأوليج فدوفينكو، شاركنا عبر مدونة بلايستيشن تفاصيل مثيرة حول نظام اللعب والرؤية الفنية للعبة حيث وصفها فيريهين قائلاً: 'مزيج من الرسوم الغرافيكية الدموية، اللحظات غير المريحة، الاستكشاف، وأفكار مجنونة إلى حد لا يُصدق.' رعب جسدي يتجاوز القفزات المفاجئة بعيدًا عن الرعب التقليدي المعتمد على 'Jump Scares'، تسعى ILL إلى إثارة الرعب الجسدي والنفسي من خلال أعداء يتحركون بواقعية مقلقة ويستجيبون لتصرفات اللاعب. الوحوش لا تموت بسهولة، بل تتحور وتتكيف مع أسلوبك في اللعب! وقد أكد المطورون: 'نريدك أن تشعر بالخوف في جسدك… أن تصرخ من القتال، لا فقط من المفاجأة.' استكشاف، إدارة موارد، وألغاز تؤثر على البيئة نمط اللعب في ILL يدمج بين: الاستكشاف وجمع الموارد صناعة وتطوير الأسلحة ألغاز تغير مجرى الأحداث (مثل إعادة الطاقة لمنطقة قد تغرق مناطق أخرى في الظلام) إدارة صارمة للمخزون، مع شح في الذخيرة والعتاد كل ذلك يعيد إلى الأذهان روائع الرعب الكلاسيكية مثل Resident Evil وSilent Hill، لكن بروح جديدة ومشاهد بصرية غير مسبوقة. أسلحة واشتباكات دامية بأسلوب سينمائي المعارك في ILL لن تقتصر على الاشتباكات الفردية، بل ستشمل: مجموعات صغيرة من الأعداء زعماء بتصاميم مرعبة هجمات جماعية من حشود الوحوش وسيتوفر للاعبين ترسانة تشمل: الأسلحة اليدوية البنادق المسدسات أسلحة مرتجلة لم يُكشف عنها بعد استلهم المطورون تصاميم الوحوش من أفلام الرعب في السبعينات والتسعينات، بينما تم تنفيذ حركتها عبر تقنية Motion Capture قام بها أعضاء الفريق أنفسهم! كل هذا بدقة 60 إطارًا في الثانية، مما يجعل الحركة أكثر سينمائية وتأثيرًا. الرسوم الواقعية والتفاصيل الجسدية للأعداء تُعد السمة الأبرز في ILL، وهي ما جعلت العروض السابقة تُصنف من قبل البعض كـ'غير قابلة للتصديق'. ومع دعم فريق Mundfish، ارتفعت جودة الرسوم بشكل أكبر، لدرجة يصعب التفريق فيها بين اللعبة والفيلم. متى تصدر لعبة ILL؟ حتى الآن لم يتم تحديد موعد الإصدار الرسمي لكن المطورين أكدوا أن التطوير يسير بثبات مطالبين اللاعبين بالبقاء في حالة ترقب لما هو قادم. تابعنا على اقرأ ايضا


VGA4A
٣٠-٠٧-٢٠٢٥
- VGA4A
مبيعات سلسلة Resident Evil الإجمالية تصل الى 174 مليون نسخة
في تقرير مالي جديد لشركة كابكوم، تم تأكيد وصول سلسلة ألعاب Resident Evil إلى إجمالي مبيعات يعادل 174 مليون نسخة مباعة موزعة على جميع الأجزاء المحبوبة منها كما تم الكشف عن إجمالي مبيعات عناوين الشركة الأخرى. لا تزال شركة كابكوم اليابانية أحد أنجح الشركات وأكثرها إعجاباً من قبل اللاعبين، السبب بالطبع يعود إلى سلسلتها الناجحة وهي الشر المقيم ومجموعة عناوينها الأخرى المتنوعة. سلسلة Resident Evil تصل إلى رقم قياسي جديد أحد المصادر المطلعة عبر X قام بترتيب إجمالي مبيعات عناوين الشركة كسلاسل من تقريرها المالي الجديد وكانت كالآتي: إجمالي مبيعات سلسلة Resident Evil وصل إلى 174 مليون نسخة مباعة. تليها سلسلة Monster Hunter بإجمالي مبيعات وصل إلى 122 مليون نسخة مباعة. في المركز الثالث تأتي سلسلة Street Fighter بإجمالي مبيعات 57 مليون نسخة مباعة. سلسلة Mega Man الكلاسيكية وصلت الى 43 مليون نسخة مباعة. مبيعات سلسلة Devil May Cry وصلت إلى 36 مليون نسخة مباعة. سلسلة Dead Rising في المركز السادس بإجمالي مبيعات وصل الى 18 مليون نسخة مباعة. ليس هذا فقط، بل استطاعت سلسلة Onimusha ات تقترب من حاجز 10 مليون نسخة مباعة كما وصلت مبيعات سلسلة Dragon Dogma إلى 12 مليون نسخة مباعة وهناك المزيد من العناوين الأخرى التي ارتفعت مبيعاتها بشكل ملحوظ. ما هو رأيكم متابعينا بأداء الشركة خلال هذا الجيل والذي سبقه، شاركونا أدناه في قسم التعليقات. تابعنا على اقرأ ايضا