
التسويق عبر الألعاب.. الغزو الذكي لأكبر ساحة جماهيرية في العالم
في حين يشهد قطاع التسويق عبر الألعاب ثورة غير مسبوقة، مدفوعةً بالتقدم الهائل في تقنيات الميتافيرس والذكاء الاصطناعي. إلى جانب اتساع القاعدة العمرية للاعبين؛ حيث تشير إحصائيات Deloitte لعام 2024 إلى أن 45% منهم تتجاوز أعمارهم 35 عامًا.
علاوة على ذلك يمثل هذا التحول الإستراتيجي استجابةً حتمية لحقيقة مثبتة. فالانتباه الذي يوليه اللاعبون داخل البيئات الافتراضية يفوق ضعف الانتباه الذي يسجل على منصات التواصل الاجتماعي التقليدية، وذلك وفقًا لتقرير IAB لعام 2023.
في هذه البيئات الغامرة التي تولد ارتباطًا عاطفيًا فريدًا تقدم العلامات التجارية نفسها جزءًا لا يتجزأ من التجربة. بدءًا من ظهور مشروب طاقة في لعبة سباق وصولًا إلى حملات تعاونية متكاملة مع ألعاب عملاقة مثل: فورتنايت.
نمو هائل وآفاق مستقبلية
على صعيد حجم السوق وتسارع النمو تظهر الأرقام إمكانات مذهلة لعملية التسويق عبر الألعاب. ففي هذا الصدد كشف تقرير Newzoo لعام 2024 عن أن إيرادات التسويق داخل الألعاب بلغت 89 مليار دولار في عام 2023.
وهي تشمل: الإعلانات، والمنتجات الافتراضية، والرعايات. كما من المتوقع أن تشهد هذه الإيرادات نموًا سنويًا بنسبة 23% لتصل إلى 220 مليار دولار بحلول عام 2027.
وفي السياق ذاته أكدت دراسة أجرتها PwC في عام 2024 أن 70% من اللاعبين يفضلون العلامات التجارية التي تقدم لهم قيمة مضافة داخل اللعبة. مثل: الخصومات أو المحتوى الحصري، على الإعلانات التقليدية.
وبالإضافة إلى ذلك يشير تقرير IAB Gaming Advertising لعام 2024 إلى أن منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا تعد من أسرع الأسواق نموًا في هذا المجال؛ حيث سجلت نسبة نمو بلغت 31%. وتبرز السعودية، والإمارات، ومصر كقاطرات لهذا النمو.
تكتيكات مبتكرة
تتجاوز أشكال التسويق عبر الألعاب مجرد الإعلانات التقليدية، لتشمل تكاملات أكثر عمقًا وتأثيرًا. على سبيل المثال: تعد الإعلانات الديناميكية، كاللوحات الإعلانية في ملاعب FIFA أو إعلانات الفيديو التي تظهر بين المستويات، فعالة للغاية، بمعدل تفاعل يصل إلى 12% (CTR).
من ناحية أخرى تظهر المنتجات الافتراضية، كالملابس الخاصة بشخصيات فورتنايت أو السيارات في GTA Online، نجاحًا باهرًا؛ حيث تصل نسبة الشراء إلى 68%.
وإلى جانب ذلك يحقق التكامل السردي، الذي يدمج العلامة التجارية في قصة اللعبة، مثل: مهمة برعاية Red Bull في PUBG أو مدينة NEOM في Minecraft، مستويات تذكر مرتفعة للغاية تصل إلى 94%. ما يثبت فعالية هذا النهج في التسويق عبر الألعاب.
الميتافيرس والتفاعل الغامر
يمثل العالم الافتراضي (Metaverse) قفزة نوعية في التسويق عبر الألعاب؛ حيث تنظم فيه فعاليات غامرة. مثل: افتتاح متجر Sephora في Roblox. أو الحفلات الافتراضية، التي تشهد تفاعلًا يتجاوز 40 دقيقة لكل مستخدم. ما يعكس قدرة هذه البيئات على جذب اللاعبين لفترات طويلة.
وفي هذا الجانب تعد مفاتيح النجاح للعلامات التجارية الذكية هي احترام تجربة اللاعبين؛ حيث ينبغي ألا تعطل الإعلانات سير اللعب، وتقدم شراكة 'دوريتوس' مع Xbox (خصومات عند تحقيق إنجازات) نموذجًا يُحتذى به.
بالإضافة إلى ذلك من الضروري تقديم قيمة ملموسة. كالمكافآت الحصرية، على سبيل المثال: 'استخدم كود Pepsi في Call of Duty لفتح سلاح نادر'. ما يعزز التفاعل الإيجابي مع العلامة التجارية من خلال التسويق عبر الألعاب.
الاندماج العضوي والتقنيات الحديثة
يعد التكامل العضوي عنصرًا حيويًا لنجاح التسويق عبر الألعاب، ويتجلى ذلك في ظهور سيارة Tesla Cybertruck بلعبة Cyberpunk 2077 كمركبة قابلة للقيادة. بدلًا من مجرد لوحة إعلانية عابرة. هذا الاندماج يجعل العلامة التجارية جزءًا أصيلًا من التجربة بدلًا من كونها دخيلًا.
علاوة على ذلك تمثل الاستفادة من تقنيات الكريبتو والـNFT بعدًا جديدًا للتسويق؛ حيث بإمكان العلامات التجارية بيع قطع أثرية افتراضية فريدة ذات ملكية حقيقية. مثل: Nike Cryptokicks في Fortnite. ما يضيف طبقة من القيمة والندرة للمنتجات الرقمية ضمن إستراتيجيات التسويق عبر الألعاب.
أخلاقيات الاستهداف ومستقبل ذكي
من الضروري الإشارة إلى التحديات الأخلاقية المتعلقة باستهداف الأطفال في التسويق عبر الألعاب. إذ يتزايد التشديد الدولي على حماية اللاعبين تحت سن 13 عامًا، وفقًا لتشريعات مثل: GDPR-Kids. ما يفرض قيودًا صارمة على ممارسات التسويق الموجهة لهذه الفئة العمرية.
وفي إطار مستقبل القطاع تتجه الصناعة نحو إعلانات ذكية بتقنية الذكاء الاصطناعي، القادرة على تغيير المحتوى الإعلاني بناءً على مهارات اللاعب في الوقت الفعلي. ما يوفر تجربة تسويقية أكثر تخصيصًا وفعالية.
كما يتسع نطاق دمج التجارة المباشرة. ما يسمح للاعبين بشراء سلع واقعية، مثل: طلب بيتزا، دون مغادرة اللعبة. وهو ما يمثل نقلة نوعية في التسويق عبر الألعاب.
ضرورة إستراتيجية لعصر جديد
في النهاية لم يعد التسويق عبر الألعاب مجرد خيار ترفي. بل أصبح ضرورة إستراتيجية حتمية في عصر يفضل فيه المستهلكون 'العالم الافتراضي' على وسائل الإعلام التقليدية. وتُثبت البيانات الصادرة عن Newzoo وDeloitte أن هذه السوق تتجاوز مجرد الترفيه. لتتحول إلى أرضية خصبة للهوية الثقافية وأنماط الاستهلاك الحديثة.
فالعلامات التجارية التي تدرك لغة اللاعبين، وتحترم مساحاتهم الافتراضية. وتقدم لهم قيمة حقيقية -سواء كانت سلاحًا نادرًا داخل اللعبة أو فرصة لحضور حفل افتراضي ضخم- ستكون الأقدر على قيادة المشهد التسويقي في العقد القادم. فالألعاب هي بحق السينما الجديدة. والشركات الذكية تستعد بالفعل لأدوار البطولة فيها.

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة

سعورس
منذ 2 ساعات
- سعورس
في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.. فريق AG.AL يحصد بطولة Honor of Kings
وقد انطلقت مجريات وأحداث بطولة Honor of Kings، بمشاركة 18 من نخبة الفرق على مستوى العالم، التي تنافست على اللقب، ومجموع الجوائز المالية البالغ 3 ملايين دولار. وتمكن فريق من حصد الحصة الأكبر من مجموع الجوائز بواقع 750,000 دولار إلى جانب 1,000 نقطة؛ عززت من موقعه في وصافة ترتيب منافسات بطولة الأندية. وبحضورٍ ملفت، ودور بارز قاد فريقه إلى الفوز، استطاع لاعب فريق تشين جياهاو "Zoe" من حصد لقب أفضل لاعب في النهائي مع حصوله على جائزة مالية قدرها 10,000 دولار. كما حصل فريق TT Global على مبلغ 460,000 دولار، بالإضافة إلى 750 نقطة. وكان المركز الثالث، ومبلغ 310,000 دولار من نصيب فريق Nova Esports بعد تفوقه في مباراة تحديد المركز الثالث بنتيجة 0-3 على فريق Twisted Minds، الذي حلّ رابعًا، وحصل على مبلغ 200,000 دولار. وتجمع نسخة كأس العالم للرياضات الإلكترونية لعام 2025 أبرز 24 لعبة على الصعيد العالمي في موقع واحد، ويتنافس المشاركون في كأس العالم للرياضات الإلكترونية على مجموع جوائز تبلغ قيمته 70 مليون دولار، وهو أعلى مبلغ يُقدّم في تاريخ الرياضات الإلكترونية، وتهدف هذه الجوائز إلى تكريم أفضل المواهب العالمية، ورفع مستوى المنافسات إلى آفاق جديدة غير مسبوقة، ما يُعزز مكانة القطاع ويدعم نموه المستدام ويضمن استمراريته على مستوى العالم.


البلاد السعودية
منذ 3 ساعات
- البلاد السعودية
في كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025.. فريق AG.AL يحصد بطولة Honor of Kings
هاني البشر(الرياض) حقق الفريق الصيني لقب منافسات Honor of Kings، ضمن كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025، بعد تغلبه على منافسه التقليدي فريق TT Global في المباراة النهائية بنتيجة 4-3، حيث شهدت البطولة تنافسًا قويًّا على اللقب، وحضورًا جماهيريًّا كبيرًا على خشبة مسرحAmazon Arena في بوليفارد رياض سيتي، إلى جانب متابعة جماهيرية واسعة من مختلف أنحاء العالم عبر البث المباشر للمنافسات. وقد انطلقت مجريات وأحداث بطولة Honor of Kings، بمشاركة 18 من نخبة الفرق على مستوى العالم، التي تنافست على اللقب، ومجموع الجوائز المالية البالغ 3 ملايين دولار. وتمكن فريق من حصد الحصة الأكبر من مجموع الجوائز بواقع 750,000 دولار إلى جانب 1,000 نقطة؛ عززت من موقعه في وصافة ترتيب منافسات بطولة الأندية. وبحضورٍ ملفت، ودور بارز قاد فريقه إلى الفوز، استطاع لاعب فريق تشين جياهاو 'Zoe' من حصد لقب أفضل لاعب في النهائي مع حصوله على جائزة مالية قدرها 10,000 دولار. كما حصل فريق TT Global على مبلغ 460,000 دولار، بالإضافة إلى 750 نقطة. وكان المركز الثالث، ومبلغ 310,000 دولار من نصيب فريق Nova Esports بعد تفوقه في مباراة تحديد المركز الثالث بنتيجة 0-3 على فريق Twisted Minds، الذي حلّ رابعًا، وحصل على مبلغ 200,000 دولار. وتجمع نسخة كأس العالم للرياضات الإلكترونية لعام 2025 أبرز 24 لعبة على الصعيد العالمي في موقع واحد، ويتنافس المشاركون في كأس العالم للرياضات الإلكترونية على مجموع جوائز تبلغ قيمته 70 مليون دولار، وهو أعلى مبلغ يُقدّم في تاريخ الرياضات الإلكترونية، وتهدف هذه الجوائز إلى تكريم أفضل المواهب العالمية، ورفع مستوى المنافسات إلى آفاق جديدة غير مسبوقة، ما يُعزز مكانة القطاع ويدعم نموه المستدام ويضمن استمراريته على مستوى العالم.


الوئام
منذ 9 ساعات
- الوئام
بإيرادات ضخمة.. 'Fantastic Four' يعيد مارفل إلى قمة شباك التذاكر
في ضربة قوية لنظرية 'إرهاق الأبطال الخارقين' التي سادت أوساط السينما مؤخرًا، حقق فيلم مارفل الجديد 'Fantastic Four: First Steps' افتتاحية ضخمة بلغت 118 مليون دولار في شباك التذاكر الأمريكي، مؤكدًا أن الجودة العالية لا تزال قادرة على جذب الجماهير بقوة. لم يقتصر النجاح على السوق الأمريكية، حيث أضاف الفيلم 100 مليون دولار من الأسواق الدولية، ليصل إجمالي إيراداته العالمية في عطلة نهاية الأسبوع الأولى إلى 218 مليون دولار. وقد حظي الفيلم أيضًا باستحسان نقدي كبير، مما منحه تقييم 'Fresh' بنسبة 88% على موقع 'Rotten Tomatoes' المتخصص في مراجعات الأفلام، وهو ما يشير إلى استقبال إيجابي بشكل كبير. يأتي هذا النجاح ليمثل نقطة تحول حاسمة لاستوديوهات مارفل، التي واجهت تحديات في الحفاظ على زخمها المعتاد في مرحلة ما بعد فيلم 'Avengers: Endgame'. فبينما حققت أفلام مثل 'Deadpool & Wolverine' نجاحًا كبيرًا، عانت عناوين أخرى من تفاوت في الأداء والإيرادات، مما أثار تساؤلات حول مستقبل عالم مارفل السينمائي (MCU). ويؤكد محللون، وفق CNBC، أن هذا الأداء القوي، الذي يأتي بعد نجاحات أخرى حديثة في سينما القصص المصورة، هو دليل على أن استراتيجية مارفل الجديدة التي تركز على 'الجودة بدلًا من الكمية' تؤتي ثمارها. ويُنظر إلى عودة 'العائلة الأولى' لمارفل إلى الشاشة الكبيرة باعتبارها دفعة قوية تعيد ثقة الجمهور في العلامة التجارية وتؤسس لمرحلة جديدة من النجاح.