logo
#

أحدث الأخبار مع #SilentHill2

فيلم Return to Silent Hill يحصل على موزع أمريكي رئيسي تمهيداً لعرضه جماهيرياً
فيلم Return to Silent Hill يحصل على موزع أمريكي رئيسي تمهيداً لعرضه جماهيرياً

VGA4A

time٠٩-٠٥-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • VGA4A

فيلم Return to Silent Hill يحصل على موزع أمريكي رئيسي تمهيداً لعرضه جماهيرياً

أعلنت شركة Cineverse عن استحواذها على حقوق العرض في الولايات المتحدة لفيلم Return to Silent Hill ذو طابع الرعب والغموض، الذي يستند بالطبع إلى سلسلة ألعاب الرعب الشهيرة من شركة Konami. ومن المقرر أن يُعرض فيلم Return to Silent Hill على نطاق واسع في دور السينما الأمريكية في موعد سيتم الإعلان عنه لاحقًا، وسيعمل على إخراجه كريستوف غانز الذي أخرج أيضًا فيلم اللعبة الأول الذي صدر في عام 2006، بينما سيؤدي دور البطولة في هذا الجزء جيريمي إيرفين و هانا إميلي أندرسون ، وقد وعدت الشركة في بيان رسميٍ لها بأن الفيلم سيكون عملًا مخلصًا و وفيًا للعبة الفيديو الأشهر في السلسلة Silent Hill 2. وفقًا لما ذكره البيان الصحفي الحصري، يتبع الفيلم قصة بطل اللعبة المعروف جيمس، الرجل المحطم بعد فقدانه زوجته ماري، ويتفاجأ عندما تصله رسالة غامضة منها تدعوه للعودة إلى مدينة سايلنت هيل لتقابله هناك، يجد أن المدينة التي كان يعرفها قد تحولت إلى هيئة شيطانية غامضة بفعل شر مجهول. وبينما يبحث جيمس بيأس عن ماري في جميع أرجاء المدينة، تبدأ مخلوقات متحولة مرعبة في اعتراض طريقه، وسرعان ما تتسارع الأحداث ليعرف ما حدث للمدينة، لكن كلما غاص أعمق في الظلام تقوده الأسرار التي يكشفها إلى حقيقة أشد رعبًا مما كان يعرفه، ويجد نفسه في النهاية في صراع لإيجاد حب حياته وللبقاء على قيد الحياة بما يكفي لينقذها. تابعنا على مواضيع ذات صلة.. اقرأ ايضا

المزيد من التفاصيل المذهلة للعبة الرعب Cronos: The New Dawn وعرض جديد!
المزيد من التفاصيل المذهلة للعبة الرعب Cronos: The New Dawn وعرض جديد!

VGA4A

time٢١-٠٤-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • VGA4A

المزيد من التفاصيل المذهلة للعبة الرعب Cronos: The New Dawn وعرض جديد!

يستعد استوديو التطوير البولندي Bloober Team وهو الفريق الذي يقف خلف ريميك Silent Hill 2، لإطلاق المزيد من الإثارة والترقب لمشروعهم الجديد في عالم ألعاب الرعب Cronos: The New Dawn. وقد أكد استوديو Bloober Team في أحدث تصريحاته، أن شغفه هو المحرك الأساسي وراء إبداعاته، وقد أشار الاستوديو إلى بداياته المتواضعة حيث لم تكن هناك تخصصات أكاديمية لتطوير الألعاب في بولندا عند تأسيسه، وهذا يعني أن الفريق بنى خبرته بالتعلم الذاتي والتطور المستمر من أخطائه على مر السنين. وبعد اكتساب رؤى قيمة من خلال عملهم على ريميك Silent Hill 2، يبدو أن Bloober Team مصمم على التوسع في تقديم تجارب رعب بقاء تلبي تطلعات اللاعبينK ,تتجلى هذه الرؤية بوضوح في لعبتهم الجديدة Cronos: The New Dawn. عودة حرق الجثث بلمسة مبتكرة واستراتيجية بقاء ضرورية وأحدث التفاصيل الجديدة حول لعبتهم القادمة، كشفت عن آلية لعب فريدة ومثيرة تتمحور حول إعادة حرق جثث الأعداء إلى ألعاب الرعب، ففي هذا العالم القاتم، لا يكفي إسقاط الأعداء أرضًا، بل يصبح حرق جثثهم ضرورة للبقاء. فالأعداء الأحياء يمتلكون القدرة على دمج أجسادهم مع جثث زملائهم القتلى، ليتحولوا إلى تهديدات أكبر وأكثر قوة، وهذه الآلية التي قدمت بشكل مبكر في Resident Evil 1، تعود هنا بأسلوب مجدد يضيف طبقة استراتيجية عميقة إلى المواجهات، فبدلًا من مجرد القضاء على الأعداء، يصبح اللاعب مطالبًا بإدارة موارده الثمينة من النار بحذر لضمان عدم تحولهم إلى وحوش أكثر رعبًا. نظام معارك متنوع وقصة سينمائية وطموحات تتجاوز Silent Hill 2 يؤكد Bloober Team أن Cronos: The New Dawn تهدف إلى تقديم نظام معارك أعمق وأكثر تنوعًا من ذلك الموجود في ريميك Silent Hill 2. اللعبة تسعى لدمج عناصر البقاء التي اشتهرت بها Resident Evil مع أسلوب الأكشن والقتال الوحشي الذي يركز على تقطيع الأطراف. وبذلك يعد المطور بتجربة قتال ديناميكية ومثيرة ومرعبة بشكل وحشي، بالإضافة إلى ذلك، يصف المطورون اللعبة بأنها ستقدم قصة قوية وسينمائية، وهذا يعني أننا على موعد مع تجربة سردية غنية إلى جانب التحديات القتالية. تطوير متزامن وجهود فريقين من المثير للاهتمام أن نعرف أن Cronos: The New Dawn قيد التطوير منذ أربع سنوات كاملة، أي بالتزامن مع العمل على ريميك Silent Hill 2، والأكثر إثارة هو أن اللعبة تأتي من فريق تطوير ثانٍ داخل Bloober Team، وهو نفس الفريق الذي قدم لنا ألعاب الرعب النفسي المميزة مثل The Medium و Layers of Fear، وهذا يشير إلى أن الاستوديو يمتلك فريقين قويين يعملان على مشاريع طموحة في عالم الرعب. هذا وقد اعترف فريق التطوير البولندي Bloober Team في مقابلة صريحة مع موقع GameSpot العام الماضي بأوجه قصوره، حيث صرح مخرج الألعاب في الفريق ، جاسيك زيبا ، قائلاً: 'لقد صنعنا بعض الألعاب السيئة من قبل، لكننا [نستطيع] التطور'. وهذا الوعي الذاتي شكل نقطة تحول للفريق، حيث سعى لإعادة تعريف نفسه وإثبات خطأ منتقديه، وفي نفس المقابلة، أكد فريق Bloober Team على أن مشروع Silent Hill 2 Remake لم يكن مجرد ضربة حظ، معربين عن نيتهم استخدامه كأساس لمشاريعهم المستقبلية، ولقد منحهم نجاح هذه الريميك فكرة أولية لألعاب الرعب والبقاء الحديثة، تمزج بين أجواء التوتر وآليات القتال المصقولة، وهي تركيبة يطبقونها الآن على عناوينهم القادمة. عرض دعائي جديد يقدم المزيد من اللمحات عن Cronos: The New Dawn مع الكشف عن عرض دعائي جديد للعبة Cronos: The New Dawn والذي يمكن مشاهدته بدقة 4K على قناة Bloober Team الرسمية على يوتيوب، يمكن للاعبين الآن الحصول على نظرة أولى على هذا العالم المظلم والوحشي وآليات اللعب المبتكرة التي تعد بها اللعبة، ويبدو لن المطور يستعد لتقديم تجربة رعب بقاء لا تُنسى تجمع بين التحدي الاستراتيجي والقصة الغامرة والأجواء المرعبة. حيث يقدم استوديو Bloober Team لمحة مشوقة عن لعبتهم القادمة سلط الضوء من خلاله عن عالم قاتم يمزج بين الوحشية الشرقية الأوروبية والتكنولوجيا القديمة، حيث يواجه اللاعبون تهديدات مرعبة. تبرز في اللقطات آلية لعب فريدة كما تطرقنا تركز على حرق جثث الأعداء لمنعهم من الاندماج ليصبحوا أقوى، وهو ما تؤكده رسالة 'لا تدعهم يندمجون' التي تظهر في الفيديو، ولجانب هذه الآلية المبتكرة، يعرض الفيديو استكشاف بيئات متنوعة وقتالًا عنيفًا ضد وحوش مختلفة، بل وهناك رسائل أخرى مثل 'أبقِ عينيك مفتوحتين' و 'إما أن تتعلم أو تموت' تضفي جوًا من الترقب والغموض على التجربة القادمة، ومن المقرر إطلاق Cronos: The New Dawn في عام 2025 على جميع منصات الجيل الحالي والحاسب الشخصي. ونذكر متابعينا أن لعبة Cronos: The New Dawn ستقع أحداثها عبر حقبتين زمنيتين متباينتين، الأولى تصور الأطلال الكئيبة لمستقبل ما بعد نهاية العالم، بينما تنقلنا الأخرى إلى بولندا في ثمانينيات القرن الماضي، وتحديدًا في منطقة 'New Dawn' المتدهورة، المستوحاة من مدينة Nowa Huta البولندية الواقعية. تقمص اللاعب دور 'المسافر'، وهو عميل يعمل لصالح منظمة 'The Collective' الغامضة، ينطلق من مستقبل بائس ليغوص في الماضي بهدف استخراج شخصيات محورية قبل هلاكها في الكارثة التي دمرت العالم، ومن خلال استكشاف عالم يقف على حافة الفناء، سيواجه اللاعبون أعداء بشعين يُعرفون باسم 'الأيتام' وهم مخلوقات مشوهة ومروعة مستوحاة من أحلك كوابيس البشرية. هل في رأيكم سينجح المطور بتقديم تجربة رعب بقاء فريدة تجمع بين التحديات والبقاء والأجواء المرعبة والقصة السينمائية المشوقة التي يطمح إليها؟ تابعنا على

تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟
تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟

رؤيا نيوز

time١٤-٠٤-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • رؤيا نيوز

تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟

تتمتع ألعاب الفيديو بخصوصية عن أي نوع آخر من أنواع الإعلام المرئي وآليات سرد القصص سواءً كانت أفلامًا أو مسلسلات أو حتى قصصا مسموعة. فبينما تجبر أنواع الإعلام المرئي المختلفة المستخدم على تلقي القصة بشكل مباشر من خلال سرد أحداثها ومحاولة جعله يعيش هذه الأحداث عبر السرد النصي، فإن الألعاب تجبر المستخدم على عيش التجربة والأحداث التي تحاول سردها. لذا يمكن القول إن الألعاب تنقل السرديات المختلفة بشكل أكثر فاعلية من بقية أنواع الإعلام، وهذه الخصوصية جعلتها الوسط المثالي لنقل تجارب الأمراض النفسية والتعبير عنها بشكل يتخطى وصمة العار والتنميط الذي تعاني منه في بقية أوساط الإعلام المرئي. كما تخطى دور الألعاب مجرد التعبير ونقل معاناة المصابين بالأمراض العصبية والنفسية إلى أبعد من ذلك، فأصبحت بعض الألعاب الآن مصممة لمراعاة بعض أنواع الاضطرابات النفسية ومعالجتها بشكل بسيط، لتصبح الألعاب جزءًا من علاج هذه الأمراض. وفي بعض الأحيان، تعرض الألعاب هذه الأنواع من المعاناة دون أن تنبئ اللاعب بذلك، تاركةً إياه يعيش التجربة بشكل كامل مثل مريض لا يعرف تشخيص مرضه، وهذا ما يجعلها قادرةً على نقل تجربة فريدة ومختلفة من نوعها. 4 ألعاب رائدة تحدثت عن الأمراض النفسية لم يقتصر تمثيل الأمراض النفسية في عالم الألعاب على التجارب المطورة من قبل مطورين مستقلين أو صغار، بل امتد الأمر لتقدم تجارب أكثر حيوية من الشركات الرائدة لتطوير الألعاب، وذلك إما عبر التركيز على المرض النفسي ودمجه في أسلوب اللعب بشكل مباشر، أو عبر استخدامه كأداة داخل عالم اللعبة، وفيما يلي بعض أبرز الألعاب التي قدمت هذه التجربة. لعبة 'سايلنت هيل 2' (Silent Hill 2) Silent Hill 2 قلّة من ألعاب الرعب تحظى بالمكانة ذاتها مثل 'سايلنت هيل 2″، ورغم أن النسخة الأصلية للعبة طرحت عام 2001، فإنها تعرضت إلى مجموعة من الأمراض النفسية ضمن قصتها، وعندما أعادت الشركة تطوير اللعبة وقدمت نسخة محسنة منها في عام 2024، نقلت هذه الأمراض والتعبير عنها إلى النسخة الجديدة أيضًا. وبشكل أساسي، تتعرض لعبة 'سايلنت هيل 2' إلى اضطرابات نفسية معتادة ومنتشرة أكثر مما نتوقع، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية، وتستخدم قصة اللعبة هذه الاضطرابات من أجل تعزيز الأجواء المرعبة التي تدور بها، إذ تجبر اللاعب على التعامل مع الصدمة الناتجة من اختفاء زوجة البطل فضلا عن الحالة النفسية التي كانت تمر بها وتسببت في ظهور هذه الوحوش. لعبة 'ماكس بين' (Max payne) Max payne لعبة 'ماكس بين' تدور حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب (الجزيرة) تمثل لعبة 'ماكس بين' محطةً أصيلة في رحلة كل شخص محب للألعاب، بدءًا من الجزء الأول الذي طرح في عام 2001 محققًا نجاحًا أسطوريًّا، وحتى الأجزاء التالية من اللعبة والتي صدرت على العديد من المنصات ومن المتوقع أن تصدر نسخة محسنة منها في القريب العاجل. تدور لعبة 'ماكس بين' حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب التي أصيب بها بعد فقدانه زوجته وابنه الرضيع، وخلال هذه الرحلة، يمر ماكس بالعديد من التحديات التي تجعله مدمنًا على تناول المهدئات والأدوية العصبية المختلفة. ورغم أن اللعبة لا تخبرك مباشرةً بأنها تسرد معاناة ماكس بطلها مع الاكتئاب والحزن والغضب، فإن هذه السمات تظهر بوضوح أثناء رحلة اللعبة وتجربتها، مجبرةً اللاعب على التعامل مع هذه المشاعر المختلطة بينما يتعامل معها ماكس ويحاول التعافي منها. لعبة 'سبيك أوبس: ذا لاين' (Spec Ops: The Line) صدرت هذه اللعبة في عام 2012، وآنذاك كانت تسيطر الألعاب الحربية مثل 'باتلفيلد' (BattleField) و'كول أوف ديوتي' (Call of duty) على اهتمام اللاعبين وتحقق مبيعات مذهلة دون تقديم قصة عميقة أو فريدة من نوعها، فجميع هذه الألعاب تهتم بطور اللعب الجماعي وتركز على الانفجارات وجرعة الآكشن فقط. Spec Ops: The Line لعبة 'سبيك أوبس – ذا لاين' تعرض أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب (الجزيرة) ولكن تأتي لعبة 'سبيك أوبس – ذا لاين' لتحطم هذه الصورة التقليدية لألعاب الحروب عبر عرض جانب من الحروب الشرسة الذي لم تتعرض له أي لعبة أخرى بالآلية نفسها، إذ تتبع قصة اللعبة مجموعة عسكرية تقوم بمهمة عسكرية في دبي لمواجهة مجموعة إرهابية، وفي النهاية، يصاب بطل اللعبة بمجموعة من الهلاوس البصرية والعصبية التي تجعله يتغير بشكل كامل ويفقد إحساسه بالحياة الحقيقية متسببًا في موت الآلاف من المدنيين ورفاقه. تعرض لعبة 'سبيك أوبس – ذا لاين' أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب عبر الأزمنة، وهي اضطراب ما بعد الصدمة أو كما يعرف اختصارًا 'بي تي إس دي' (PTSD)، حيث تتوقف حياة المجند في المنطقة الحربية التي كان يعيش بها ولا يستطيع التكيف مع الحياة المدنية بعد عودته من الحرب. سلسلة ألعاب 'هيل بليد' (HellBlade) صدر الجزء الأول من سلسلة 'هيل بليد' في عام 2017 تحت اسم 'سينوا ساكريفايس' (ٍSneua's Sacrifice)، ورغم أن الأستوديو المطور للعبة لم يكن كبيرًا في ذلك الوقت، فإنه تمكن من تقديم تجربة فريدة من نوعها، وهي التجربة ذاتها التي استمرت مع الجزء الثاني الذي صدر في العام الماضي. HellBlade لعبة 'هيل بليد' تتمحور حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة (الجزيرة) تتمحور اللعبة حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة، فأصبح من الصعب التفريق بين الأحداث الحقيقية في اللعبة وبين الهلاوس البصرية والسمعية التي تدور داخل عقلها، وهو ما يضعها في العديد من التحديات المختلفة، وقد تمكنت اللعبة من عرض معاناة مرضى الذهان بشكل فريد من نوعه لم يتكرر في أي نوع من أنواع الألعاب الأخرى. أهمية تمثيل الاضطرابات النفسية في الألعاب تمثل التوعية وآليات التعامل مع المصابين بالاضطرابات النفسية جزءًا كبيرًا من رحلة العلاج الخاصة بهم، إذ يجب أن يشعر المصاب بأنه شخص طبيعي وليس منبوذًا أو مكروهًا بأي شكل من الأشكال، ورغم المحاولات العديدة للتوعية بالمعاناة التي يعيشها هؤلاء، فإن البعض ما زال يجهل حجم هذه المعاناة. وعبر تقديم معاناة الاضطرابات النفسية في الألعاب وجعل اللاعب يعيش في عقل المصاب بهذه الاضطرابات، يمكن توعيته بشكل أفضل من مجرد الحديث النظري، وهذا ما يتضح في تجربة لعبة مثل 'هيل بليد'، إذ تجد نفسك تستمع للهلاوس السمعية وترى الهلاوس البصرية التي تراها بطلة اللعبة، بشكل يجعلك غير قادر على التفرقة بين الواقع والخيال. هذه التجربة تقرب اللاعب من الحالة الذهنية التي يعيشها مريض الذهان، وتجعله يتفهم هذه المعاناة بشكل أفضل من مجرد الحديث عن الهلاوس البصرية والسمعية دون تقديم تجارب عملية توضح هذه المعاناة. ورغم أن الألعاب التي ركزت على هذا الجانب في قصتها تمكنت من تحقيق نجاحات كبيرة، فإن غالبية التمثيل المتعلق بالاضطرابات النفسية ما زال مقتصرًا على قصص الرعب وألعابه، وهو ما يجب أن يتغير في المستقبل لزيادة التوعية بمخاطر هذه الأمراض.

تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟
تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟

الجزيرة

time١٣-٠٤-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • الجزيرة

تخطي وصمة العار.. كيف تمكنت الألعاب من نقل معاناة الأمراض النفسية؟

تتمتع ألعاب الفيديو بخصوصية عن أي نوع آخر من أنواع الإعلام المرئي وآليات سرد القصص سواءً كانت أفلامًا أو مسلسلات أو حتى قصصا مسموعة. فبينما تجبر أنواع الإعلام المرئي المختلفة المستخدم على تلقي القصة بشكل مباشر من خلال سرد أحداثها ومحاولة جعله يعيش هذه الأحداث عبر السرد النصي، فإن الألعاب تجبر المستخدم على عيش التجربة والأحداث التي تحاول سردها. لذا يمكن القول إن الألعاب تنقل السرديات المختلفة بشكل أكثر فاعلية من بقية أنواع الإعلام، وهذه الخصوصية جعلتها الوسط المثالي لنقل تجارب الأمراض النفسية والتعبير عنها بشكل يتخطى وصمة العار والتنميط الذي تعاني منه في بقية أوساط الإعلام المرئي. كما تخطى دور الألعاب مجرد التعبير ونقل معاناة المصابين بالأمراض العصبية والنفسية إلى أبعد من ذلك، فأصبحت بعض الألعاب الآن مصممة لمراعاة بعض أنواع الاضطرابات النفسية ومعالجتها بشكل بسيط، لتصبح الألعاب جزءًا من علاج هذه الأمراض. وفي بعض الأحيان، تعرض الألعاب هذه الأنواع من المعاناة دون أن تنبئ اللاعب بذلك، تاركةً إياه يعيش التجربة بشكل كامل مثل مريض لا يعرف تشخيص مرضه، وهذا ما يجعلها قادرةً على نقل تجربة فريدة ومختلفة من نوعها. 4 ألعاب رائدة تحدثت عن الأمراض النفسية لم يقتصر تمثيل الأمراض النفسية في عالم الألعاب على التجارب المطورة من قبل مطورين مستقلين أو صغار، بل امتد الأمر لتقدم تجارب أكثر حيوية من الشركات الرائدة لتطوير الألعاب، وذلك إما عبر التركيز على المرض النفسي ودمجه في أسلوب اللعب بشكل مباشر، أو عبر استخدامه كأداة داخل عالم اللعبة، وفيما يلي بعض أبرز الألعاب التي قدمت هذه التجربة. لعبة "سايلنت هيل 2" (Silent Hill 2) قلّة من ألعاب الرعب تحظى بالمكانة ذاتها مثل "سايلنت هيل 2″، ورغم أن النسخة الأصلية للعبة طرحت عام 2001، فإنها تعرضت إلى مجموعة من الأمراض النفسية ضمن قصتها، وعندما أعادت الشركة تطوير اللعبة وقدمت نسخة محسنة منها في عام 2024، نقلت هذه الأمراض والتعبير عنها إلى النسخة الجديدة أيضًا. وبشكل أساسي، تتعرض لعبة "سايلنت هيل 2" إلى اضطرابات نفسية معتادة ومنتشرة أكثر مما نتوقع، مثل الاكتئاب والصدمة العصبية، وتستخدم قصة اللعبة هذه الاضطرابات من أجل تعزيز الأجواء المرعبة التي تدور بها، إذ تجبر اللاعب على التعامل مع الصدمة الناتجة من اختفاء زوجة البطل فضلا عن الحالة النفسية التي كانت تمر بها وتسببت في ظهور هذه الوحوش. لعبة "ماكس بين" (Max payne) تمثل لعبة "ماكس بين" محطةً أصيلة في رحلة كل شخص محب للألعاب، بدءًا من الجزء الأول الذي طرح في عام 2001 محققًا نجاحًا أسطوريًّا، وحتى الأجزاء التالية من اللعبة والتي صدرت على العديد من المنصات ومن المتوقع أن تصدر نسخة محسنة منها في القريب العاجل. تدور لعبة "ماكس بين" حول الضابط الذي يبحث عن العصابة التي قتلت أسرته، وذلك في محاولة منه للتكيف مع حالة الاكتئاب التي أصيب بها بعد فقدانه زوجته وابنه الرضيع، وخلال هذه الرحلة، يمر ماكس بالعديد من التحديات التي تجعله مدمنًا على تناول المهدئات والأدوية العصبية المختلفة. ورغم أن اللعبة لا تخبرك مباشرةً بأنها تسرد معاناة ماكس بطلها مع الاكتئاب والحزن والغضب، فإن هذه السمات تظهر بوضوح أثناء رحلة اللعبة وتجربتها، مجبرةً اللاعب على التعامل مع هذه المشاعر المختلطة بينما يتعامل معها ماكس ويحاول التعافي منها. صدرت هذه اللعبة في عام 2012، وآنذاك كانت تسيطر الألعاب الحربية مثل "باتلفيلد" (BattleField) و"كول أوف ديوتي" (Call of duty) على اهتمام اللاعبين وتحقق مبيعات مذهلة دون تقديم قصة عميقة أو فريدة من نوعها، فجميع هذه الألعاب تهتم بطور اللعب الجماعي وتركز على الانفجارات وجرعة الآكشن فقط. ولكن تأتي لعبة "سبيك أوبس – ذا لاين" لتحطم هذه الصورة التقليدية لألعاب الحروب عبر عرض جانب من الحروب الشرسة الذي لم تتعرض له أي لعبة أخرى بالآلية نفسها، إذ تتبع قصة اللعبة مجموعة عسكرية تقوم بمهمة عسكرية في دبي لمواجهة مجموعة إرهابية، وفي النهاية، يصاب بطل اللعبة بمجموعة من الهلاوس البصرية والعصبية التي تجعله يتغير بشكل كامل ويفقد إحساسه بالحياة الحقيقية متسببًا في موت الآلاف من المدنيين ورفاقه. تعرض لعبة "سبيك أوبس – ذا لاين" أحد أبرز الاضطرابات النفسية والعصبية التي يصاب بها الجنود في مختلف الحروب عبر الأزمنة، وهي اضطراب ما بعد الصدمة أو كما يعرف اختصارًا "بي تي إس دي" (PTSD)، حيث تتوقف حياة المجند في المنطقة الحربية التي كان يعيش بها ولا يستطيع التكيف مع الحياة المدنية بعد عودته من الحرب. سلسلة ألعاب "هيل بليد" (HellBlade) صدر الجزء الأول من سلسلة "هيل بليد" في عام 2017 تحت اسم "سينوا ساكريفايس" (ٍSneua's Sacrifice)، ورغم أن الأستوديو المطور للعبة لم يكن كبيرًا في ذلك الوقت، فإنه تمكن من تقديم تجربة فريدة من نوعها، وهي التجربة ذاتها التي استمرت مع الجزء الثاني الذي صدر في العام الماضي. تتمحور اللعبة حول مرض الذهان الذي أصيبت به البطلة، فأصبح من الصعب التفريق بين الأحداث الحقيقية في اللعبة وبين الهلاوس البصرية والسمعية التي تدور داخل عقلها، وهو ما يضعها في العديد من التحديات المختلفة، وقد تمكنت اللعبة من عرض معاناة مرضى الذهان بشكل فريد من نوعه لم يتكرر في أي نوع من أنواع الألعاب الأخرى. أهمية تمثيل الاضطرابات النفسية في الألعاب تمثل التوعية وآليات التعامل مع المصابين بالاضطرابات النفسية جزءًا كبيرًا من رحلة العلاج الخاصة بهم، إذ يجب أن يشعر المصاب بأنه شخص طبيعي وليس منبوذًا أو مكروهًا بأي شكل من الأشكال، ورغم المحاولات العديدة للتوعية بالمعاناة التي يعيشها هؤلاء، فإن البعض ما زال يجهل حجم هذه المعاناة. وعبر تقديم معاناة الاضطرابات النفسية في الألعاب وجعل اللاعب يعيش في عقل المصاب بهذه الاضطرابات، يمكن توعيته بشكل أفضل من مجرد الحديث النظري، وهذا ما يتضح في تجربة لعبة مثل "هيل بليد"، إذ تجد نفسك تستمع للهلاوس السمعية وترى الهلاوس البصرية التي تراها بطلة اللعبة، بشكل يجعلك غير قادر على التفرقة بين الواقع والخيال. هذه التجربة تقرب اللاعب من الحالة الذهنية التي يعيشها مريض الذهان، وتجعله يتفهم هذه المعاناة بشكل أفضل من مجرد الحديث عن الهلاوس البصرية والسمعية دون تقديم تجارب عملية توضح هذه المعاناة. ورغم أن الألعاب التي ركزت على هذا الجانب في قصتها تمكنت من تحقيق نجاحات كبيرة، فإن غالبية التمثيل المتعلق بالاضطرابات النفسية ما زال مقتصرًا على قصص الرعب وألعابه، وهو ما يجب أن يتغير في المستقبل لزيادة التوعية بمخاطر هذه الأمراض.

ريميك Silent Hill 2 يفوز بجائزة NAVGTR لأفضل إحياء كلاسيكي!
ريميك Silent Hill 2 يفوز بجائزة NAVGTR لأفضل إحياء كلاسيكي!

VGA4A

time٢٤-٠٣-٢٠٢٥

  • ترفيه
  • VGA4A

ريميك Silent Hill 2 يفوز بجائزة NAVGTR لأفضل إحياء كلاسيكي!

في انجاز جديد يضاف للعبة، حصد ريميك لعبة Silent Hill 2 من تطوير الاستديو البولندي Bloober Team ونشر شركة كونامي، على جائزة NAVGTR المرموقة لفئة 'كأفضل إحياء كلاسيكي' وهي نسخة جديدة من لعبة الرعب والبقاء الكلاسيكية التي صدرت عام 2001. هذا وقد نافس ريميك Silent Hill 2 على هذه الجائزة مجموعة من الألعاب البارزة الأخرى، بما في ذلك Disney Epic Mickey: Rebrushed و Paper Mario: The Thousand Year Door و Luigi's Mansion 2 و Riven. وفبما يتعلق بجائزة NAVGTR، فهي اختصار لـ National Academy of Video Game Trade Reviewers، أي الأكاديمية الوطنية لمراجعي ألعاب الفيديو. وهي منظمة غير ربحية تهدف إلى الترويج لمطوري ألعاب الفيديو وتقديرهم، وتقوم الأكاديمية بتوزيع جوائز سنوية لتكريم الإنجازات المتميزة في تصميم وبرمجة ألعاب الفيديو منذ أكثر من عقدين. وقد قمنا في VGA4A بمراجعة لعبة Silent Hill 2 ووصفناها بأنها: ' ليست مجرد نسخة ريميك محسنة، بل تعتبر تكريم راقٍ ومخلص للعبة الأصلية، وأعادت بناء عالمها المرعب بكل تقدير، وقدمت تجربة رعب نفسية لا يمكن نسيانها، بل إنها أعادت إحياء قصة المكلوم جيمس سندرلاند المُؤثرة بحلة مختلفة، ونجحت ببراعة في المزج بين الرعب والغموض والدراما النفسية العميقة، لتُقدم للاعبين رحلة مليئة بالمشاعر في أعماق النفس البشرية، وأثبتت أنها واحدة من أفضل ألعاب الرعب النفسي التي لا تصدأ على الإطلاق، وتستحق التجربة بكل تأكيد ' تابعنا على مواضيع ذات صلة.. اقرأ ايضا

حمل التطبيق

حمّل التطبيق الآن وابدأ باستخدامه الآن

مستعد لاستكشاف الأخبار والأحداث العالمية؟ حمّل التطبيق الآن من متجر التطبيقات المفضل لديك وابدأ رحلتك لاكتشاف ما يجري حولك.
app-storeplay-store