أحدث الأخبار مع #محمدبنسلمانبنعبدالعزيزآلسعود،


صحيفة مكة
منذ 4 ساعات
- ترفيه
- صحيفة مكة
كيف تحولت الألعاب الالكترونية من الهواية إلى صناعة كبرى
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينات، إلى ملاعب رقمية يشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الالكترونية رحلة مذهلة تحولت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تنتج مليارات الدولارات سنويا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولا إلى تنظيم بطولات عالمية تقام لها احتفالات رسمية وتخصص لها جوائز كبرى، مثل «كأس العالم للرياضات الالكترونية». وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الالكترونية تجاريا للمرة الأولى في مطلع السبعينات، وكانت لعبة «Pong» من أوائل التجارب الناجحة، التي مهدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل Nintendo، وSega، وAtari تطرح مفاهيم جديدة، لتحول الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوعت الألعاب الالكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل Street Fighter وTekken، إلى جانب ألعاب التصويب مثل Call of Duty وValorant، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل FIFA وNBA 2K، ولاحقا تعمق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمص الأدوار مثل Final Fantasy وThe Witcher، كما فرضت ألعاب الاستراتيجية مثل Age of Empires حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل Minecraft وGrand Theft Auto اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموا وانتشارا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقا إلى بطولات احترافية تبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل ESL، وMLG، وLCS، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الالكترونية كمسابقات عالمية تنظم لها بطولات قارية، وتدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في 2024 النسخة الأولى من كأس العالم للرياضات الالكترونية، التي أطلقها الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء - حفظه الله -، وذلك خلال «مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة»، الذي استضافته المملكة خلال أكتوبر عام 2023، لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنويا ابتداء من صيف 2024م، لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الالكترونية، الذي يشهد نموا متزايدا، وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية، وتسجل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد، بل استمرت وصولا لصياغة حضور استراتيجي فاعل، انطلاقا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الالكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الالكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتجسد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية كأس العالم للرياضات الالكترونية 2025، في بوليفارد رياض سيتي، في حدث عالمي يضم مشجعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع نحو 2000 لاعب محترف، و200 نادٍ من أكثر من 100 دولة، يتنافسون في أكثر من 24 لعبة الكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز 70 مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الالكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الالكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت 180 مليار دولار في 2024، متفوقة بذلك على صناعتي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تباع لها التذاكر، وتبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكل الألعاب الالكترونية اليوم جزءا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالا وظيفيا مفتوحا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.


الوئام
منذ يوم واحد
- علوم
- الوئام
السعودية تواصل تميزها في أخلاقيات الذكاء الاصطناعي وتعزيز استخدامه المسؤول
أكدت المملكة العربية السعودية، ممثلةً في الهيئة السعودية للبيانات والذكاء الاصطناعي 'سدايا'، التزامها الراسخ بتبنّي أحدث حلول الذكاء الاصطناعي وتوظيفها في دعم القطاعات الحيوية، في إطار سعيها لتحقيق أهداف رؤية 2030. وشددت الهيئة على حرصها على الالتزام بأفضل الممارسات العالمية في إدارة تقنيات الذكاء الاصطناعي، مع مراعاة الجوانب الأخلاقية والاستخدام المسؤول، بهدف تعزيز جهود التحول الرقمي بشكل متكامل. ويأتي هذا التوجه الوطني في وقت يشهد فيه العالم تسارعًا كبيرًا في تبنّي تقنيات الذكاء الاصطناعي، وتزايد الحاجة لوضع أطر تنظيمية تحكم استخداماتها المتنامية، سواء على مستوى الأفراد أو المؤسسات، وهو ما بادرت إليه المملكة بإرساء منظومة متكاملة لضمان الاستخدام الآمن والعادل لهذه التقنيات. وتحظى هذه الجهود بدعم مباشر ومستمر من صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء، رئيس مجلس إدارة 'سدايا'، حيث تم العمل على تعزيز الوعي بالسياسات والأنظمة والتشريعات المنظمة للبيانات والذكاء الاصطناعي في المملكة، انطلاقًا من دور الهيئة كمصدر وطني موثوق لتنظيم هذا القطاع الحيوي. وفي هذا السياق، أطلقت 'سدايا' في عام 2024 'وثيقة إطار تبنّي الذكاء الاصطناعي'، لتكون دليلًا وطنيًا يرشد مختلف القطاعات إلى كيفية اعتماد هذه التقنيات بشكل مسؤول وفعّال، وفق خطوات مدروسة وأفضل المعايير العالمية. وتُوجت هذه المبادرات بحصول 'سدايا' على شهادة الاعتماد الدولي ISO 42001:2023 من منظمة الآيزو، كأول جهة على مستوى العالم تنال هذا التميز في أنظمة إدارة الذكاء الاصطناعي، ما يعكس مكانة المملكة الريادية ويؤكد التزامها بالجودة والتميز المؤسسي في هذا المجال. كما أقرّت منظمة التعاون الاقتصادي والتنمية (OECD) بشراكتها الإقليمية مع المملكة، في خطوة تعكس ثقة المجتمع الدولي بجهود السعودية في مجال حوكمة الذكاء الاصطناعي، خاصة بعد انضمام 'سدايا' مؤخرًا إلى التوصية الدولية للذكاء الاصطناعي، التي تهدف إلى تعزيز الابتكار وبناء الثقة عبر تطبيق مبادئ الحوكمة الرشيدة. وعلى الصعيد المحلي، أعلنت 'سدايا' عن إطلاق أداة التقييم الذاتي لأخلاقيات الذكاء الاصطناعي عبر منصة حوكمة البيانات الوطنية، لتُمكّن الجهات الحكومية والخاصة، إلى جانب المطورين، من قياس مدى التزامهم بالمعايير الأخلاقية في تصميم وتطبيق تقنيات الذكاء الاصطناعي، بما يعزز الشفافية والموثوقية. وتهدف الأداة إلى إحداث أثر اجتماعي وبيئي إيجابي، من خلال ضمان سلامة البيانات، وحماية الخصوصية، وتوفير أنظمة موثوقة وقابلة للتفسير، تُسهم في تطوير نماذج تخدم المجتمع وتحقق التنمية المستدامة. وفي الإطار ذاته، أصدرت 'سدايا' تقريرًا متخصصًا بعنوان 'التحيز في أنظمة الذكاء الاصطناعي'، يتناول أبرز التحديات التي تواجه مطوري هذه الأنظمة في ظل توسع استخداماتها عالميًا، خاصة في القطاعات الحساسة، مشيرًا إلى أهمية مواجهة مخاطر التحيز الذي قد يتسرّب إلى الخوارزميات وقراراتها، ما يجعل من الحوكمة الأخلاقية أمرًا لا غنى عنه في مستقبل الذكاء الاصطناعي.


المناطق السعودية
منذ 2 أيام
- ترفيه
- المناطق السعودية
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله
المناطق_واس من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية'. وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة 'Pong' من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل 'Nintendo'، و'Sega'، و'Atari' تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل 'Street Fighter' و'Tekken'، إلى جانب ألعاب التصويب مثل 'Call of Duty' و'Valorant'، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل 'FIFA' و'NBA 2K'، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل 'Final Fantasy' و'The Witcher'، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل 'Age of Empires' حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل 'Minecraft' و'Grand Theft Auto' اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل 'ESL'، و'MLG'، و'LCS'، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية', التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال'مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة'، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025'، في 'بوليفارد رياض سيتي'، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة. وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.


صحيفة عاجل
منذ 2 أيام
- ترفيه
- صحيفة عاجل
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحولت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله؟
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافس فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل "كأس العالم للرياضات الإلكترونية". وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة 'Pong' من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل 'Nintendo'، و'Sega'، و'Atari' تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل 'Street Fighter' و'Tekken'، إلى جانب ألعاب التصويب مثل 'Call of Duty' و'Valorant'، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل 'FIFA' و'NBA 2K'، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل 'Final Fantasy' و'The Witcher'، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل 'Age of Empires' حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل 'Minecraft' و'Grand Theft Auto' اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل 'ESL'، و'MLG'، و'LCS'، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية', التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال"مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة"، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025'، في 'بوليفارد رياض سيتي'، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة. وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.


رواتب السعودية
منذ 2 أيام
- ترفيه
- رواتب السعودية
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحولت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله؟
نشر في: 11 يوليو، 2025 - بواسطة: خالد العلي من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافس فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل ..كأس العالم للرياضات الإلكترونية… وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة »Pong« من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل »Nintendo«، و»Sega«، و»Atari« تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل »Street Fighter« و«Tekken«، إلى جانب ألعاب التصويب مثل »Call of Duty« و«Valorant«، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل »FIFA« و«NBA 2K«، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل »Final Fantasy« و«The Witcher«، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل »Age of Empires« حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل »Minecraft« و«Grand Theft Auto« اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل »ESL«، و«MLG«، و«LCS«، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من »كأس العالم للرياضات الإلكترونية«, التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء ..حفظه الله.., وذلك خلال..مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة..، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية »كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025«، في »بوليفارد رياض سيتي«، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة. وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم. المصدر: عاجل