
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحولت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله؟
وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة 'Pong' من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل 'Nintendo'، و'Sega'، و'Atari' تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء.
وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل 'Street Fighter' و'Tekken'، إلى جانب ألعاب التصويب مثل 'Call of Duty' و'Valorant'، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل 'FIFA' و'NBA 2K'، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل 'Final Fantasy' و'The Witcher'، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل 'Age of Empires' حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل 'Minecraft' و'Grand Theft Auto' اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم.
هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة.
وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين.
ومع ظهور منظمات مثل 'ESL'، و'MLG'، و'LCS'، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق.
وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية', التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال"مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة"، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي.
وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي.
وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025'، في 'بوليفارد رياض سيتي'، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية.
وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري.
وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان.
وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.
وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


صحيفة مكة
منذ 2 أيام
- صحيفة مكة
كيف تحولت الألعاب الالكترونية من الهواية إلى صناعة كبرى
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينات، إلى ملاعب رقمية يشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الالكترونية رحلة مذهلة تحولت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تنتج مليارات الدولارات سنويا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولا إلى تنظيم بطولات عالمية تقام لها احتفالات رسمية وتخصص لها جوائز كبرى، مثل «كأس العالم للرياضات الالكترونية». وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الالكترونية تجاريا للمرة الأولى في مطلع السبعينات، وكانت لعبة «Pong» من أوائل التجارب الناجحة، التي مهدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل Nintendo، وSega، وAtari تطرح مفاهيم جديدة، لتحول الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوعت الألعاب الالكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل Street Fighter وTekken، إلى جانب ألعاب التصويب مثل Call of Duty وValorant، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل FIFA وNBA 2K، ولاحقا تعمق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمص الأدوار مثل Final Fantasy وThe Witcher، كما فرضت ألعاب الاستراتيجية مثل Age of Empires حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل Minecraft وGrand Theft Auto اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموا وانتشارا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقا إلى بطولات احترافية تبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل ESL، وMLG، وLCS، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الالكترونية كمسابقات عالمية تنظم لها بطولات قارية، وتدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في 2024 النسخة الأولى من كأس العالم للرياضات الالكترونية، التي أطلقها الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء - حفظه الله -، وذلك خلال «مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة»، الذي استضافته المملكة خلال أكتوبر عام 2023، لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنويا ابتداء من صيف 2024م، لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الالكترونية، الذي يشهد نموا متزايدا، وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية، وتسجل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد، بل استمرت وصولا لصياغة حضور استراتيجي فاعل، انطلاقا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الالكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الالكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتجسد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية كأس العالم للرياضات الالكترونية 2025، في بوليفارد رياض سيتي، في حدث عالمي يضم مشجعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع نحو 2000 لاعب محترف، و200 نادٍ من أكثر من 100 دولة، يتنافسون في أكثر من 24 لعبة الكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز 70 مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الالكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الالكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت 180 مليار دولار في 2024، متفوقة بذلك على صناعتي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تباع لها التذاكر، وتبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكل الألعاب الالكترونية اليوم جزءا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالا وظيفيا مفتوحا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة.


المناطق السعودية
منذ 4 أيام
- المناطق السعودية
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى تتصدر المشهد وتُصنع في السعودية مستقبله
المناطق_واس من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينيات، إلى ملاعب رقمية يُشهدها الملايين ويتنافسن فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنويًا، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولًا إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية'. وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجاريًا لأول مرة في مطلع السبعينيات، وكانت لعبة 'Pong' من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة، بدأت منصات مثل 'Nintendo'، و'Sega'، و'Atari' تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت وبحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل 'Street Fighter' و'Tekken'، إلى جانب ألعاب التصويب مثل 'Call of Duty' و'Valorant'، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل 'FIFA' و'NBA 2K'، ولاحقًا تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل 'Final Fantasy' و'The Witcher'، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل 'Age of Empires' حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل 'Minecraft' و'Grand Theft Auto' اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نموًا وانتشارًا على مستوى العالم. هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقًا إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل 'ESL'، و'MLG'، و'LCS'، أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية', التي أطلقها صاحب السمو الملكي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء -حفظه الله-, وذلك خلال'مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة'، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023, لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمه المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024م, لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً, وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية, وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد, بل استمرت وصولًا لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقًا من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءًا من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، الرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة للنسخة الثانية من البطولة العالمية 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025'، في 'بوليفارد رياض سيتي'، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءًا من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالًا وظيفيًا مفتوحًا لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة. وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم.


عكاظ
منذ 4 أيام
- عكاظ
من الهواية إلى العالمية.. كيف تحوّلت الألعاب الإلكترونية إلى صناعة كبرى في السعودية؟
من بداية بسيطة على أجهزة بدائية في نهايات السبعينات إلى ملاعب رقمية يشهدها الملايين ويتنافس فيها نخبة المحترفين حول العالم، حيث قطعت الألعاب الإلكترونية رحلة مذهلة تحوّلت فيها من وسيلة ترفيه فردية إلى صناعة عملاقة تُنتج مليارات الدولارات سنوياً، وتحظى باعتراف دولي ورياضي وثقافي، وصولاً إلى تنظيم بطولات عالمية تُقام لها احتفالات رسمية وتُخصّص لها جوائز كبرى، مثل «كأس العالم للرياضات الإلكترونية». وبدأت الحكاية بشاشات بسيطة وأفكار عبقرية، حين ظهرت الألعاب الإلكترونية تجارياً لأول مرة في مطلع السبعينات، وكانت لعبة «Pong» من أوائل التجارب الناجحة، التي مهّدت الطريق لجيل جديد من الترفيه المنزلي، ومع التقدّم السريع في تقنيات الحوسبة بدأت منصات مثل «Nintendo»، و«Sega»، و«Atari» تطرح مفاهيم جديدة، لتحوّل الألعاب من مجرد تجربة بصرية إلى بيئة تفاعلية قائمة على التحدي، والخيال، والذكاء. وتنوّعت الألعاب الإلكترونية مع مرور الوقت بحسب طبيعتها وأسلوب اللعب ووظيفتها، ولم تعد مجرد تسلية، بل أصبحت وسيلة لتفريغ الطاقات وصقل المهارات الذهنية، وظهرت ألعاب القتال مثل Street Fighter وTekken، إلى جانب ألعاب التصويب مثل Call of Duty وValorant، ثم انتشرت ألعاب الرياضة مثل FIFA وNBA 2K، ولاحقاً تعمّق اللاعبون في عوالم ألعاب تقمّص الأدوار مثل Final Fantasy وThe Witcher، كما فرضت ألعاب الإستراتيجية مثل Age of Empires حضورها، فيما أبهرت ألعاب العالم المفتوح والمحاكاة مثل Minecraft وGrand Theft Auto اللاعبين بإمكاناتها اللامحدودة، قبل أن تفرض ألعاب الجوال مكانتها كأحد أكثر قطاعات السوق نمواً وانتشاراً على مستوى العالم. هذا التنوع لم يُثر فقط اهتمام المستخدمين، بل جذب شركات تقنية كبرى، وفتح الباب أمام ابتكار اقتصادي واسع النطاق، شكّل نواة لصناعة رقمية عالمية ضخمة. وبحلول الألفية الجديدة، ومع انتشار الإنترنت عالي السرعة، بدأت تظهر مسابقات تنافسية بين اللاعبين، وتطورت لاحقاً إلى بطولات احترافية تُبث مباشرة عبر منصات رقمية ويتابعها ملايين المشاهدين. ومع ظهور منظمات مثل ESL، وMLG، وLCS أصبح هناك تصنيف عالمي للاعبين، ونشأت بيئة احترافية حقيقية تُمنح فيها عقود ورعاية ورواتب، وتُبرم فيها صفقات انتقال بين الفرق. وجاء التحول الأهم حين بدأ الاعتراف الرسمي بالرياضات الإلكترونية كمسابقات عالمية تُنظّم لها بطولات قارية، وتُدرج ضمن برامج التظاهرات الرياضية الكبرى، حتى ظهرت في عام 2024 النسخة الأولى من «كأس العالم للرياضات الإلكترونية»، التي أطلقها ولي العهد رئيس مجلس الوزراء الأمير محمد بن سلمان، وذلك خلال «مؤتمر الرياضة العالمية الجديدة»، الذي استضافته المملكة خلال شهر أكتوبر عام 2023، لتكون البطولة الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، وتنظمها المملكة في الرياض سنوياً ابتداءً من صيف العام 2024، لتشكل منصة مهمة تسهم في الارتقاء بقطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية، الذي يشهد نمواً متزايداً، وترسخ مكانة المملكة كوجهة رائدة لأبرز المنافسات الرياضية والعالمية، وتُسجّل لحظة فارقة في تاريخ هذا القطاع المتسارع، إذ لم تقف هذه الجهود عند هذا الحد بل استمرت وصولاً لصياغة حضور إستراتيجي فاعل، انطلاقاً من قناعة بأن صناعة الألعاب لم تعد مجرد ترفيه، بل أصبحت جزءاً من مكونات الثقافة والاقتصاد والتأثير الدولي. وباتت الرياضات الإلكترونية ركيزة من ركائز الاستثمار الثقافي، والرياضي، والتقني، من خلال الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية، وبدعم من برامج رؤية المملكة 2030، لتسعى المملكة من خلالها إلى تنويع اقتصادها، وتمكين شبابها، وبناء مستقبل قائم على الابتكار الرقمي. وتُجسّد هذه الرؤية اليوم من خلال تنظيم وإقامة المملكة النسخة الثانية من البطولة العالمية (كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025)، في بوليفارد رياض سيتي، في حدث عالمي يضم مشجّعين من مختلف أنحاء العالم، ويجمع قرابة (2000) لاعب محترف، و(200) نادٍ من أكثر من (100) دولة، يتنافسون في أكثر من (24) لعبة إلكترونية، للفوز بجوائز مالية تتجاوز (70) مليون دولار، وهي أعلى قيمة جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية. وامتدت المشاركة السعودية إلى تطوير اللاعبين السعوديين، ودعم الشركات الناشئة في مجال تطوير الألعاب، وإنشاء أكاديميات تدريبية ومسارات مهنية في مجالات البث، التحكيم، البرمجة، الإدارة الرقمية، وحتى التصميم البصري. وتؤكد تقارير شركة Newzoo، المتخصصة بتحليلات سوق الألعاب الإلكترونية، أن إيرادات هذه الصناعة قد تجاوزت (180) مليار دولار في عام 2024، متفوقة بذلك على صناعتَي الموسيقى والسينما مجتمعتين، وباتت البطولات تُباع لها التذاكر، وتُبرم فيها شراكات ورعايات كبرى، وتحولت إلى بيئة اقتصادية مكتملة الأركان. وتشكّل الألعاب الإلكترونية اليوم جزءاً من الثقافة الحديثة، ومنصة للتعبير، ومجالاً وظيفياً مفتوحاً لجيل المستقبل، بل إن الدول باتت تتنافس على حضورها في هذا السوق العالمي، والمملكة تضع نفسها في طليعة هذه المنافسة، لا كمستضيف فقط، بل كمصنع للفرص، ومحفّز للابتكار، وقائد إقليمي في بناء صناعة متكاملة ترتكز على الشغف والمعرفة. وتحولت الألعاب الإلكترونية إلى جانب الترفيه لمنظومة اقتصادية، ثقافية، إبداعية متكاملة وبآفاق لا حدود لها، لتبرز المملكة كمركز دولي يحتضن التغيير، ويقود الطموح، ويُعيد تعريف مستقبل الألعاب، والرياضة، والترفيه، بلغة يفهمها العالم، ويلعب بها الجيل القادم. أخبار ذات صلة