
نمو قياسي لقطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة.. واردات تتجاوز 2.4 مليون جهاز خلال عامين
وأوضحت البيانات أن عام 2024 استحوذ على النصيب الأكبر بـ (1,745,035) جهازًا أُنجزت عبر (4,861) بيانًا جمركيًا، فيما سُجل خلال 2025 – حتى تاريخه – استيراد (684,489) جهازًا عبر (1,613) بيانًا جمركيًا. وجاءت الصين في صدارة الدول الموردة خلال العامين، تليها اليابان والولايات المتحدة وفيتنام، فيما دخلت المملكة المتحدة قائمة المورّدين في 2025.
وفي جانب البنية التحتية، أظهر تقرير 'إنترنت السعودية 2024' الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية تحسنًا لافتًا في معدل زمن الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة 88%، إضافة إلى ارتفاع سرعات التحميل ومستويات الأداء على مختلف المنصات.
وكشفت البيانات عن فروق واضحة في أنماط الاستخدام بين الجنسين، حيث تصدرت الأجهزة الذكية نسب الاستخدام لدى الإناث بـ (28.5%) مقابل (21%) للذكور، بينما تفوق الذكور في استخدام أجهزة بلايستيشن بنسبة (30.2%) مقابل (15.1%) للإناث. وبشكل عام، حلت الأجهزة الذكية أولًا بنسبة (24.2%)، تليها بلايستيشن (23.8%)، ثم إكس بوكس (2.8%)، ونينتندو سويتش (0.9%)، وستيم (0.8%).
أما من حيث الفئات العمرية، فقد تصدرت الفئة (10-19 عامًا) استخدام أجهزة بلايستيشن بنسبة (54.8%)، بينما كانت الأجهزة الذكية الأكثر استخدامًا لدى الفئة (20-29 عامًا) بنسبة (30.8%)، تليها الفئات العمرية الأكبر بتفاوت النسب.
كما أشار التقرير إلى قائمة أكثر الألعاب تحميلًا على الأجهزة الذكية في المملكة، حيث جاءت Whiteout Survival أولًا، تلتها Roblox، ثم Subway Surfers، وPUBG Mobile، وGarena Free Fire. نقلًا عن وكالة الأنباء السعودية
وتؤكد هذه المؤشرات أن المملكة أصبحت مركزًا إقليميًا ودوليًا رائدًا للألعاب الإلكترونية، مدعومةً ببنية تحتية تقنية متطورة واستثمارات استراتيجية ضمن مستهدفات رؤية 2030 لتعزيز الصناعات الرقمية.
ويأتي ذلك بالتزامن مع استضافة الرياض حاليًا لبطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 (7 يوليو – 24 أغسطس)، بمشاركة أكثر من (2000) لاعب يمثلون (200) فريق من أكثر من (100) دولة، يتنافسون على جوائز تتجاوز (70) مليون دولار عبر 25 بطولة و24 لعبة. هذا الحدث الضخم يعزز مكانة المملكة كوجهة عالمية لصناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية، ويحفز الاقتصاد المحلي من خلال زيادة الطلب على الأجهزة والمنصات وفتح آفاق جديدة للاستثمار في مجالات البث الرقمي وتنظيم الفعاليات والتسويق الإلكتروني.
المصدر: وكالة الأنباء السعودية.
تابعنا على
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


VGA4A
منذ 5 ساعات
- VGA4A
نمو قياسي لقطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة.. واردات تتجاوز 2.4 مليون جهاز خلال عامين
شهد قطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية قفزة ملحوظة خلال العامين الماضيين، إذ بلغ إجمالي واردات أجهزة ألعاب الفيديو (2,429,524) جهازًا خلال عامي 2024 و2025، وفق بيانات هيئة الزكاة والضريبة والجمارك (زاتكا). وأوضحت البيانات أن عام 2024 استحوذ على النصيب الأكبر بـ (1,745,035) جهازًا أُنجزت عبر (4,861) بيانًا جمركيًا، فيما سُجل خلال 2025 – حتى تاريخه – استيراد (684,489) جهازًا عبر (1,613) بيانًا جمركيًا. وجاءت الصين في صدارة الدول الموردة خلال العامين، تليها اليابان والولايات المتحدة وفيتنام، فيما دخلت المملكة المتحدة قائمة المورّدين في 2025. وفي جانب البنية التحتية، أظهر تقرير 'إنترنت السعودية 2024' الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية تحسنًا لافتًا في معدل زمن الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة 88%، إضافة إلى ارتفاع سرعات التحميل ومستويات الأداء على مختلف المنصات. وكشفت البيانات عن فروق واضحة في أنماط الاستخدام بين الجنسين، حيث تصدرت الأجهزة الذكية نسب الاستخدام لدى الإناث بـ (28.5%) مقابل (21%) للذكور، بينما تفوق الذكور في استخدام أجهزة بلايستيشن بنسبة (30.2%) مقابل (15.1%) للإناث. وبشكل عام، حلت الأجهزة الذكية أولًا بنسبة (24.2%)، تليها بلايستيشن (23.8%)، ثم إكس بوكس (2.8%)، ونينتندو سويتش (0.9%)، وستيم (0.8%). أما من حيث الفئات العمرية، فقد تصدرت الفئة (10-19 عامًا) استخدام أجهزة بلايستيشن بنسبة (54.8%)، بينما كانت الأجهزة الذكية الأكثر استخدامًا لدى الفئة (20-29 عامًا) بنسبة (30.8%)، تليها الفئات العمرية الأكبر بتفاوت النسب. كما أشار التقرير إلى قائمة أكثر الألعاب تحميلًا على الأجهزة الذكية في المملكة، حيث جاءت Whiteout Survival أولًا، تلتها Roblox، ثم Subway Surfers، وPUBG Mobile، وGarena Free Fire. نقلًا عن وكالة الأنباء السعودية وتؤكد هذه المؤشرات أن المملكة أصبحت مركزًا إقليميًا ودوليًا رائدًا للألعاب الإلكترونية، مدعومةً ببنية تحتية تقنية متطورة واستثمارات استراتيجية ضمن مستهدفات رؤية 2030 لتعزيز الصناعات الرقمية. ويأتي ذلك بالتزامن مع استضافة الرياض حاليًا لبطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2025 (7 يوليو – 24 أغسطس)، بمشاركة أكثر من (2000) لاعب يمثلون (200) فريق من أكثر من (100) دولة، يتنافسون على جوائز تتجاوز (70) مليون دولار عبر 25 بطولة و24 لعبة. هذا الحدث الضخم يعزز مكانة المملكة كوجهة عالمية لصناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية، ويحفز الاقتصاد المحلي من خلال زيادة الطلب على الأجهزة والمنصات وفتح آفاق جديدة للاستثمار في مجالات البث الرقمي وتنظيم الفعاليات والتسويق الإلكتروني. المصدر: وكالة الأنباء السعودية. تابعنا على


VGA4A
٠٧-٠٨-٢٠٢٥
- VGA4A
مبيعات بلايستيشن 5 تتجاوز 80 مليون وحدة، وسوني تحقق أداءً ماليًا مبهرًا مع 123 مليون مستخدم نشط!
كشفت شركة سوني عن تقريرها المالي للربع الأول من السنة المالية 2025 (Q1/FY25)، والذي أظهر أداءً قويًا ومستمرًا لمختلف أقسام الشركة، وعلى رأسها قسم الألعاب 'بلايستيشن' وخدمات الشبكة (Game & Network Services). جاء في التقرير المخصص لقسم بلايستيشن أن مبيعات جهاز PS5 بلغت 2.5 مليون وحدة خلال هذا الربع، ليرتفع إجمالي مبيعات الجهاز على مدى حياته إلى 80.3 مليون وحدة حول العالم. كما أظهر التقرير تفاصيل أخرى هامة: بلغت مبيعات برامج الألعاب الكاملة 65.9 مليون وحدة. وصلت مبيعات ألعاب الطرف الأول إلى 6.9 مليون وحدة. ارتفعت نسبة التحميل الرقمي للألعاب إلى 83%. بلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا على شبكة PlayStation (PSN) مستوى قياسيًا وصل إلى 123 مليون مستخدم. على صعيد الشركة ككل، حقق قسم الألعاب وخدمات الشبكة إيرادات بلغت 936.5 مليار ين، مما يجعله القسم الأعلى إيرادًا. وقد جاءت الأقسام الأخرى بنتائج قوية أيضًا: Sony Music: إيرادات بلغت 465.3 مليار ين، أي ما يعادل حوالي 3.1 مليار دولار. Sony Pictures: إيرادات بلغت 327.1 مليار ين، أي ما يعادل 2.2 مليار دولار. Sony Entertainment, Technology & Services: إيرادات بلغت 534.3 مليار ين، أي ما يعادل حوالي 3.6 مليار دولار. Sony Image Sensing Solutions: إيرادات بلغت 408.2 مليار ين، أي ما يعادل حوالي 2.7 مليار دولار. تعكس هذه الأرقام الأداء المالي الممتاز لشركة سوني، وتؤكد على استمرار هيمنة منصة بلايستيشن في سوق الألعاب، ويُعتبر وصول إجمالي مبيعات الجهاز إلى 80.3 مليون وحدة إنجازًا ضخمًا، ويؤكد على أن المنصة ما زالت تحقق نجاحًا تجاريًا كاسحًا منذ إطلاقها. هذه الأرقام تظهر قوة العلامة التجارية لسوني ومكانتها في السوق، ففي ظل المنافسة المحتدمة مع Xbox و Nintendo، نجح PS5 في الحفاظ على هيمنته، مستفيدًا من مكتبة ألعابه القوية، وخدمة PlayStation Network التي وصلت إلى 123 مليون مستخدم نشط شهريًا. تابعنا على اقرأ ايضا


VGA4A
١٧-٠٧-٢٠٢٥
- VGA4A
روبلوكس تطلق تقنية "التحقق من العمر" وميزات أمان جديدة لتعزيز التواصل الآمن بين المراهقين
أعلنت منصة روبلوكس المدرجة في بورصة نيويوك بالرمز RBLX، عن طرح مجموعة جديدة من أدوات الأمان المتقدّمة، تهدف إلى إحداث نقلة نوعية في التواصل الرقمي والتفاعل القائم على الفئة العمرية عبر منصتها. وتشمل الميزات الجديدة ما يلي: جهات الاتصال الموثوقة: تتيح الميزة الجديدة للمستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 13 عامًا فأكثر التواصل والدردشة بشكل آمن مع الأشخاص الذين يعرفونهم في الواقع ويثقون بهم. تقنية التحقق من العمر: تساعد في التحقق من أعمار المستخدمين، وتُعد خطوة أساسية لتفعيل ميزة 'جهات الاتصال الموثوقة' أدوات الخصوصية والصحة الرقمية: تتيح للمستخدمين مزيدًا من الخيارات لتلقي الإشعارات والوقت الذي يقضيه الطفل على الشاشة والتحكم في إعدادات الخصوصية. مراقبة الأهل للمراهقين: توفّر روبلوكس للأهل أدوات جديدة تعزز الشفافية، بما في ذلك إشعارات الشراء، ومعلومات حول قائمة الأصدقاء، وإحصاءات دقيقة عن وقت استخدام المنصة. وفي تعليقه على التحديثات الجديدة، قال مات كوفمان ، المدير التنفيذي لشؤون السلامة في Roblox: 'لطالما كانت السلامة محوراً أساسياً لكل ما نقوم به في روبلوكس. نحرص على تقديم تجارب تفاعلية مناسبة لجميع الفئات العمرية، ونعمل باستمرار على تطوير أدوات مبتكرة تُمكّن المستخدمين من التواصل بطريقة مسؤولة وآمنة. تمثل هذه الأدوات خطوة جديدة نحو ترسيخ مكانتنا كإحدى أكثر المنصات أمانًا واحتراماً في عالم الألعاب عبر الإنترنت'. جهات الاتصال الموثوقة يتواصل مستخدمو روبلوكس مع أشخاص يعرفونهم في الواقع، إلى جانب لاعبين يتعرّفون عليهم من خلال التجارب داخل المنصة. ولتعزيز هذا النوع من العلاقات، أطلقت روبلوكس ميزة 'جهات الاتصال الموثوقة' للمستخدمين المؤهلين الذين تبلغ أعمارهم 13 عامًا فأكثر. ويتم تفعيل هذه الميزة بعد استخدام تقنية 'التحقق من العمر'، والتي تتيح للمستخدمين الذين تم التحقق من أعمارهم إمكانية الدردشة دون فلاتر نصية. ولضمان مستوى أعلى من الحماية في حال وجود فارق عمري كبير بين المستخدمين، يُسمح للمراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و17 عامًا بإضافة البالغين (18 عامًا فأكثر) ضمن ميزة 'جهات الاتصال الموثوقة' فقط إذا كانوا يعرفونهم في الواقع، ويتم ذلك من خلال مسح رمز QR أو دعوة جهة الاتصال. وتؤكد روبلوكس أن جميع المحادثات، بما في ذلك تلك التي تجري بين 'جهات الاتصال الموثوقة'، تخضع للرقابة الاستباقية لرصد أي محتوى مؤذي أو مؤشرات على سلوك غير لائق، وذلك بهدف توفير تجربة آمنة وإيجابية لجميع المستخدمين. تستثمر روبلوكس في تطوير تقنية التحقق من العمر بهدف تقديم تجارب أكثر ملاءمة من الناحية العمرية، مع الحفاظ على أمان المجتمع من أي سلوك مؤذي. ولإضافة مستخدمين ضمن قائمة 'جهات الاتصال الموثوقة'، يجب أولاً على أي شخص يزيد عمره عن 13 عامًا تأكيد عمره من خلال تسجيل فيديو سيلفي يتم تحليله باستخدام قاعدة بيانات متنوعة وكبيرة لتقدير العمر بدقة. قال مات كوفمان ، المدير التنفيذي لشؤون السلامة في روبلوكس: 'ندرك أن المراهقين يرغبون في قدر أكبر من الحرية للتواصل مع أصدقائهم. ونؤمن بأن الدردشة غير المفلترة يجب أن تكون متاحة فقط للمستخدمين الذين تم التحقق من أعمارهم، ولهذا نستخدم أدوات التحقق من العمر لتفعيل ميزة 'جهات الاتصال الموثوقة' لمن هم فوق سن 13. نعتقد أن توفير هذه المساحة الآمنة والمباشرة للتواصل سيقلل من لجوء المراهقين إلى منصات خارجية قد تكون أقل أمانًا.' أدوات الخصوصية والصحة الرقمية في إطار سعيها لتحقيق التوازن بين الاستقلالية والسلامة، أعلنت روبلوكس عن مجموعة جديدة من الأدوات المصمّمة لتمكين المراهقين من تنظيم تجربتهم الرقمية بثقة. وتشمل هذه الأدوات التحكم في حالة الظهور، وتفعيل وضع 'عدم الإزعاج'، وميزات لعرض وتحليل وقت استخدام الشاشة والتحكم فيه. وقد تم تطوير هذه المبادرات بالتعاون مع عدة شركاء مرموقين، من بينهم مجلس المراهقين والمجلس الاستشاري للثقة والسلامة في روبلوكس. وقالت آن كوليير ، مؤسسة 'نت فاميلي كولابوراتيف' وعضو المجلس الاستشاري للسلامة في روبلوكس: 'يهتم المراهقون بخصوصيتهم وراحتهم وخصوصيتهم الرقمية تمامًا كما يفعل البالغون، ويسعدني أن أرى روبلوكس تمنحهم، إلى جانب أهاليهم، مزيدًا من التحكم بجودة وقتهم الرقمي.' وأضاف دنفر إتش ، عضو مجلس المراهقين في روبلوكس لعام 2025: 'أحب ما توفره روبلوكس من أدوات بسيطة وفعّالة لإدارة وقتنا والحفاظ على راحتنا وصحتنا الرقمية. هذا يجعلني أشعر بتحسّن كبير بعد اللعب، ومن الرائع أن أكون جزءًا من منصة تهتم فعلًا بمستخدميها.' مراقبة الأهل للمراهقين قدمت روبلوكس في العام الماضي أدوات رقابة الوالدين لأهالي المستخدمين دون سن 13 عامًا. واليوم، تواصل المنصة هذا الالتزام من خلال تمكين أهالي المراهقين بأدوات جديدة توفّر شفافية أكبر حول تجربة أبنائهم على روبلوكس. ويمكن للمراهقين الآن دعوة أحد والديهم لإنشاء حساب مرتبط بحسابهم، بما يتيح للأهل الاطلاع على قائمة الأشخاص الذين يتواصل معهم المستخدم، والمدة التي يقضيها على المنصة، ونوع التجارب التي يشارك فيها. كما يمكنهم تفعيل خيار استلام إشعارات في حال حدوث معاملات مالية أو إنفاق مرتفع. يمثّل إطلاق هذه الأدوات الجديدة نقلة نوعية في معايير السلامة الرقمية، من خلال اعتماد حلول تواصل قائمة على الفئة العمرية ومدعومة بأفضل الممارسات في هذا المجال. لمعرفة المزيد، يُرجى زيارة المركز الإعلامي لروبلوكس. تم تابعنا على