
سلسلة 'الطريق إلى القمة' تكشف كواليس الحدث الأضخم عالميًا في تاريخ الرياضات الإلكترونية
المناطق_واس
تبدأ إحدى أبرز منصات الترفيه العالمية، في أول أيام عيد الأضحى، عرض سلسلة وثائقية مكوّنة من خمس حلقات صُورت في العاصمة الرياض، توثّق رحلة كأس العالم للرياضات الإلكترونية التي استضافتها المملكة في صيف عام (2024)، وتمنح السلسلة عشاق الرياضات الإلكترونية في جميع دول العالم نظرة حصرية على كواليس وأسرار الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، الذي رسّخ مكانة المملكة كوجهة عالمية رائدة في قطاعي الرياضة والترفيه.
وتُعرض السلسلة الوثائقية، التي تحمل عنوان 'كأس العالم للرياضات الإلكترونية.. الطريق إلى القمة'، عبر منصة 'برايم فيديو' التابعة لشركة أمازون، بواقع حلقة جديدة أسبوعيًّا, وتستعرض حلقات السلسلة أبرز لحظات النسخة الافتتاحية من البطولة التي حققت أكثر من (500) مليون مشاهدة عالمية، وشهدت تنافس (1500) لاعب عالمي مثّلوا (200) نادٍ من أكثر من (100) دولة في (21) لعبة ضمن (22) بطولة، بلغت جوائزها (60) مليون دولار، في أضخم حدث بتاريخ الرياضات الإلكترونية عالميًا.
وعن انطلاق السلسلة الوثائقية، قال المخرج آر. جي. كاتلر: 'تُسلط هذه السلسلة الضوء على التفاني والشغف والإرادة المذهلة التي يمتلكها اللاعبون والفرق وهم يبذلون قصارى جهدهم للوصول إلى القمة، إضافة للضغط الهائل والسعي للفوز بجوائز تصل إلى (60) مليون دولار، حيث سيرى المشاهدون الوجه الحقيقي لهؤلاء المنافسين، ويتعرّفون عن قرب على صفاتهم الإنسانية'.
وتغوص السلسلة في قصص إنسانية مؤثرة لعدد من أبرز نجوم الرياضات الإلكترونية من مختلف دول العالم، بينهم اللاعب السعودي مساعد الدوسري بطل النسخة الماضية، وأنتجت بأسلوب وثائقي يجمع بين المشاهد الواقعية والتغطيات الميدانية من قلب الحدث في الرياض، بالتعاون مع مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، ومن خلال شركة 'ذيس ماشين' التابعة لـ'Sony Pictures Television'، تحت إشراف عام من جون دورسي، إلى جانب فريق إنتاج تنفيذي يضمُّ جين تشا كاتلر، وتريفور سميث، وإليز بيرلستاين، ومارك بلاتي.

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


Independent عربية
منذ 3 ساعات
- Independent عربية
من أزرار "أتاري" إلى استحواذات "أبل"... حين أصبحت الألعاب صانعة الكبار
عام 2024، بلغت إيرادات ألعاب الـ"موبايل" 92.6 مليار دولار (أ ف ب) في ركن من أركان الثمانينيات، جلس طفل يحمل "عصا تحكم" مربوطة بجهاز "أتاري"، يقاتل أعداء وهميين على شاشة تلفزيون بألوان باهتة، لم يكُن يعلم ذلك الطفل ولا حتى والداه، أن ما بدا مجرد متعة وقتية حينها، سيتحول لاحقاً إلى واحد من أضخم الأسواق الترفيهية على وجه الأرض، ونواة لواحدة من أهم الصناعات في العالم. من "أتاري" السبعينيات و"نينتندو" الثمانينيات و"سوني بلاي ستيشن" التسعينيات، وصولاً إلى الألعاب السحابية اليوم، هذه السوق لم تعُد مجرد "تسلية مراهقين"، بل أصبحت حلبة تتصارع فيها الشركات والدول… والجائزة؟ مئات مليارات الدولارات وولاء أكثر من 3 مليارات لاعب حول العالم. حجم السوق... أرقام تسبق الخيال بحلول عام 2024، قفزت إيرادات سوق الألعاب العالمية إلى 187.7 مليار دولار بمعدل نمو سنوي مركب يصل إلى نسبة 6.5 في المئة حتى عام 2033، وتخطت الألعاب مبيعات السينما والموسيقى مجتمعة، وأصبحت المرجعية الأولى للترفيه الحديث. وقرابة 50 في المئة من هذه الإيرادات جاءت من ألعاب الهاتف التي تحولت من تسلية سريعة في وقت الفراغ إلى محرك اقتصادي ودافع مالي جديد يسابق كبرى الاستثمارات. تصدر المشهد العربي والخليجي سجلت منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا قرابة 6.6 مليار دولار عام 2024، مع توقعات بالوصول إلى 9 مليارات بحلول 2027، وتستحوذ السعودية وحدها على 1.8 مليار دولار، وتسعى إلى التحول إلى مركز عالمي لصناعة الألعاب عبر استثمارات من صندوق الاستثمارات العامة. وتلاحق الإمارات ومصر والكويت الركب، مع نمو في عدد اللاعبين ومبادرات لدعم المطورين المحليين. توزيع الإيرادات بحسب المنصة عام 2024، بلغت إيرادات ألعاب الـ"موبايل" 92.6 مليار دولار، بينما سجلت ألعاب الـ"كونسول" (بلاي ستيشن وإكس بوكس) 50.4 مليار دولار، ووصلت إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي إلى 41.7 مليار دولار، لكن المفارقة أن ألعاب الـ"كونسول" تراجعت بنسبة واحد في المئة، مقابل نمو الـ"موبايل" بنسبة 2.8 في المئة، مما يعني أن الجيب الصغير بدأ يهزم الصندوق الكبير. من يلعب؟ وأين؟ تجاوز عدد اللاعبين عالمياً 3.3 مليار لاعب عام 2024، وهذا التوزيع يعكس تحول الألعاب إلى ثقافة كونية لا تقتصر على دولة أو قارة، فيضم إقليم آسيا والمحيط الهادئ 1.48 مليار لاعب، مما يمثل نحو نصف اللاعبين عالمياً، تليه أوروبا بـ715 مليون لاعب، ثم أميركا اللاتينية بـ420 مليون لاعب، وأميركا الشمالية بـ285 مليون لاعب، وأخيراً الشرق الأوسط وأفريقيا بـ168 مليون لاعب. وآسيا ليست السوق الأكبر وحسب، بل المصدر الأول لثقافة الألعاب عالمياً، من الرسوم اليابانية إلى النماذج الصينية للربحية. ومن ناحية الإيرادات، تحتل الصين والولايات المتحدة واليابان المراتب الثلاث الأولى، إذ تمثل الصين نحو نسبة 25 في المئة من إيرادات سوق الألعاب العالمية. التوجهات المستقبلية والتوقعات وتظهر سوق الألعاب العالمية عام 2024 نمواً مستمراً، مدفوعاً بتوسع الألعاب المحمولة والابتكارات التكنولوجية، ومع توقعات بنمو مستمر خلال السنوات المقبلة، تظل هذه الصناعة مجالاً واعداً للاستثمار والتطوير، إذ من المرجح أن يصل حجم سوق الألعاب العالمية إلى 500 مليار دولار بحلول عام 2033 بناء على تقديرات محتملة. وشهدت المبيعات الرقمية نمواً ملحوظاً، إذ شكلت 95.4 في المئة من إجمال المبيعات عام 2024، مما يشير إلى تراجع كبير في مبيعات الأقراص المدمجة، وتتجه الصناعة نحو تبني تقنيات الواقع المعزز والافتراضي، إضافة إلى الذكاء الاصطناعي لتقديم تجارب ألعاب أكثر تفاعلية وواقعية. أما الذكاء الاصطناعي فسيكون محركاً رئيساً في تطور الألعاب، إذ يسهم في إنشاء ما يسمى "شخصيات غير قابلة للعب" (NPCs) أكثر ذكاء، ورفع جودة الرسومات والمؤثرات البصرية إلى مستويات سينمائية، وتقديم تجارب مخصصة لكل لاعب وفقاً لسلوكياته وتفضيلاته، ويقوم بدور متزايد في تصميم العوالم الافتراضية وطرق التفاعل داخلها، مما يجعل مستقبل الألعاب أكثر واقعية وتفاعلاً من أي وقت مضى. اللعبة تغيرت: من كارتر إلى كود وتطورت الألعاب من "صور نقطية" (Pixelated) تشبه كرتون السبعينيات، إلى عوالم ثلاثية الأبعاد مدعومة بالذكاء الاصطناعي، فمن لعبة "Pac-Man" إلى "Call of Duty"، ومن "Super Mario" إلى "Genshin Impact"، تحولت الألعاب إلى فن تفاعلي وبيئة اقتصادية ضخمة، وفي القلب من هذه المعادلة يقف اللاعبون الجدد، تحديداً ألعاب الـ"موبايل"، فاليوم كل شخص يحمل هاتفاً ذكياً هو لاعب محتمل. "أبل" تدخل الملعب وخلال الأيام الأخيرة، ترددت أنباء قوية عن أن "أبل" اشترت أخيراً استوديو "آر أي سي 7" (RAC7) الكندي، الشهير بلعبة "Sneaky Sasquatch"، كأول استوديو ألعاب تمتلكه مباشرة، مما يشير إلى نيتها عدم الاكتفاء بمتجرها كوسيط، بل الدخول مباشرة في إنتاج الألعاب، ويعكس رؤية "أبل" لمستقبل كبير في هذه السوق. هل سنشهد قريباً لعبة من إنتاج "أبل" نفسها؟ الجواب الأقرب هو نعم، فالشركة تعلم أن الجيل المقبل لا يشتري هاتفاً وحسب، بل "منصة ترفيه كاملة". ويتصدر المشهد في صناعة الألعاب عمالقة مثل "Tencent" الشركة الصينية صانعة "PUBG" و"Honor of Kings"، و"Sony" إمبراطورة الــ"بلاي ستيشن"، و"مايكروسوفت" مالكة "Activision Blizzard"، إضافة إلى "نينتندو" أيقونة العائلة، و"Epic Games" مبتكرة لعبة "Fortnite". أما منصات بيع الألعاب، فيحتكرها عملاقان هما "أبل" و"غوغل" اللذان يسيطران على متجر التطبيقات وتوزيع وإيرادات ألعاب الـ"موبايل"، وأخيراً دخلت "نتفليكس" اللعبة بجدية وأعلنت عن توسيع محتوى الألعاب داخل منصتها. وهذا التوسع لم يعُد مجرد منافسة تجارية، بل تحول إلى ما يمكن تسميته "قوة الألعاب الناعمة"، إذ توظف الدول والشركات هذه الصناعة لتصدير ثقافتها وقيمها وبناء نفوذ عالمي يتجاوز الحدود التقليدية للنفوذين الإعلامي والسياسي. الاستثمارات: صندوق اللعبة مليان وأدركت دول الخليج مبكراً أن سوق الألعاب ليست مجرد ترف، بل اقتصاداً معرفياً ورافعة ناعمة، ففي السعودية وعبر صندوق الاستثمارات العامة، رُصدت مبالغ ضخمة تصل إلى 38 مليار دولار بحلول عام 2030، إذ استثمر الصندوق في شركات كبرى مثل "أكتيفيجن" 2.9 مليار دولار، و"أي آي" 1.9 مليار دولار، و"نينتندو" بنسبة تملك 5.01 في المئة، وأنشأت شركة "سافي" للألعاب التي استحوذت على "ESL" و"FACEIT"، مما يعكس طموح السعودية لتصبح مركزاً عالمياً للألعاب ويظهر كيف أن الدول باتت ترى في الألعاب اقتصاداً معرفياً وفرصة استراتيجية للمستقبل. اقرأ المزيد يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field) وفي الإمارات، تظهر دبي طموحاً كبيراً في صناعة الألعاب من خلال مبادرات مثل مؤسسة "دبي" للمستقبل ومدينة "دبي" للإعلام، التي توفر بيئة مثالية لمطوري الألعاب والشركات الناشئة في هذا المجال، ويعزز مهرجان دبي للرياضات الإلكترونية مكانتها كوجهة عالمية، إذ يجذب اللاعبين والمستثمرين ويدعم نمو السوق الإقليمية. في المقابل، لا تزال الكويت تتلمس طريقها نحو صناعة الألعاب، إذ لم تدخل المنافسة بعد بخطة واضحة أو استراتيجية وطنية شاملة، على رغم الحضور المتزايد واحتضانها لعدد من المطورين المستقلين "Indie Devs"، وقد يكون من المجدي تطوير حاضنة ألعاب وطنية على غرار "دبي فاند". لماذا الكل يتزاحم على هذه السوق؟ السبب هو التحول الاقتصادي الكبير الذي تشهده هذه الصناعة، إذ أدركت الدول والشركات حجم الفرص الاستثمارية الهائلة في هذا القطاع، بعد أن لمست الجاذبية غير المسبوقة التي تملكها سوق الألعاب، فلا يكتفي اللاعب اليوم بشراء اللعبة فقط، بل يدفع داخلها ويتفاعل ويبث محتواه ويؤثر عبر منصات مثل "Twitch" و"TikTok"، ويشتري أدوات رقمية "Skins"، ويخوض تجارب الـ"ميتافيرس"، ويتحول من مجرد مستهلك إلى مسهم نشط ودائم في عالم افتراضي حي. ولم يعُد اللعب مجرد تسلية على الهامش، بل أصبح اقتصاداً مكتمل الأركان، توظف فيه المهارات وتبنى حوله مهن ناشئة وتصاغ من خلاله قصص نجاح لأفراد بدأوا كلاعبين وانتهوا كمطورين، مؤثرين، أو حتى مؤسسي شركات. العوامل الخفية خلف نمو السوق وأسهمت عوامل عدة في النمو الهائل لهذه السوق، ومن أبرزها جائحة كورونا التي فتحت شهية العالم على اللعب الجماعي عن بعد، وكذلك تطور المعالجات الرسومية الذي جعل الهواتف الذكية تنافس أجهزة ومنصات الألعاب التقليدية، كما أن "الجيل زد" يعتبر الألعاب بيئة اجتماعية طبيعية، لا ترفاً، وإضافة إلى ذلك أصبح الذكاء الاصطناعي عنصراً جوهرياً في تصميم العوالم الافتراضية وتطور ردود الأفعال داخل اللعبة. ولا ننسى أن الـ"ميتافيرس" والألعاب "الغامرة" (Immersive) التي شكلت بيئة ألعاب كاملة من ترفيه وتجارة وتفاعل اجتماعي مثل "روبلوكس" (Roblox). هذه العوامل مجتمعة أعادت تشكيل الاقتصاد الترفيهي، لتصبح الألعاب مركزاً لجذب الاستثمارات وتوليد الوظائف. نقطة نظام: ومتى بدأت القصة؟ تعود أول لعبة فيديو لعام 1958، حين صمم الفيزيائي ويليام هيغنباثام لعبة محاكاة للتنس، ثم جاءت "أتاري" في السبعينيات و"نينتندو" في الثمانينيات، ثم عصر "سوني بلاي ستيشن" في التسعينيات، وصولاً إلى الجيل السحابي اليوم مع خدمات مثل Xbox Cloud Gaming وGeForce NOW. ماذا بعد؟ قد يغير دخول "أبل" قواعد اللعبة، خصوصاً إذا قررت ربط ألعابها بسماعات "فيجن برو (Vision Pro) أو بأجهزتها البيئية، وستتنافس الدول ليس على من يملك أقوى لعبة وحسب، بل من يصدر أكثر مطورين وابتكارات في هذا القطاع. ومن المتوقع أن تظهر مدارس متخصصة في تطوير الألعاب كما ظهرت من قبل في البرمجة والتصميم. وتوضح هذه الخطوات كيف أصبحت الألعاب "لعبة الكبار"، مما يفتح آفاقاً كبيرة للمستقبل في مجالات مثل الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي.


Independent عربية
منذ 5 ساعات
- Independent عربية
خطة غوارديولا المحكمة لتدعيم فريقه قبل انطلاق الموسم المقبل
في الوقت الحالي يسعى كبار أوروبا إلى تعزيز الصفوف قبل انطلاق موسم جديد، ومن ضمنهم مانشستر سيتي الذي يتبنى أسلوباً مختلفاً في سوق الانتقالات الصيفية، إذ يخطط النادي لعدم إجراء تغييرات جذرية على تشكيلته في الموسم الأخير على رغم خسارة الدوري الإنجليزي بعد الحفاظ عليه للموسم الرابع على التوالي، ولكنه قد يقوم ببعض التعاقدات في أضيق الحدود. المدير الفني لمانشستر سيتي بيب غوارديولا الذي يدخل موسمه التاسع مع الفريق، أكد في تصريحات صحافية أخيراً أنه "ليس بحاجة إلى تغييرات كبيرة". وأوضح "قلت للنادي، لا أريد أن أترك خمسة أو ستة لاعبين في الثلاجة، لا أريد ذلك، قلت لهم سأغادر إن لم يحدث ذلك، سأبقى إذا كانت التشكيلة أصغر حجماً". وأضاف أنها "مسألة تخص النادي، لا أريد أن يكون لدي 24 أو 25 أو 26 لاعباً عندما يكون الجميع لائقاً، إذا تعرضنا لإصابات، لدينا بعض اللاعبين من الأكاديمية لتعويض الغائبين". وسيقود غوارديولا الذي مدد عقده مع سيتي حتى عام 2027، النادي للمنافسة على لقب كأس العالم للأندية الشهر الجاري، وهو موجود ضمن منافسات المجموعة السابعة التي تضم كلاً من العين الإماراتي والوداد المغربي ويوفنتوس الإيطالي. ويأتي التوجه في "الميركاتو" على رغم رحيل عدد من اللاعبين أو اقترابهم من المغادرة، مثل كيفن دي بروين الذي تثار الشكوك حول مستقبله مع الفريق في ظل اهتمام أندية سعودية بالحصول على خدماته، إلى جانب حديث الصحافة عن عروض محتملة لجاك غريليش وكايل ووكر الذي سيعود من إعارة أي سي ميلان الإيطالي. ويضع غوارديولا بحسب التقارير الصحافية خلال الأيام الماضية، بعض الصفقات المتوقعة من أجل التعاقد معها لتدعيم صفوفه استعداداً للموسم المقبل، للعودة من جديد لمنصات التتويج بعد الخروج بموسم صفري خلال 2024 – 2025، وهي المرة الثانية لغوارديولا في الموسم التاسع له مع النادي الإنجليزي، بعدما اكتسح الأخضر واليابس برفقة "السيتزنز" خلال الفترة التي قضاها على رأس القيادة الفنية هناك وجدد تعاقده أخيراً. وأظهرت التقارير وضع غوارديولا خطة محكمة من أجل التحضير للموسم الجديد، إذ أكدت صحيفة "ديلي ميل" البريطانية، قرار المدير الفني الإسباني استبعاد جاك غيريليش من صفوفه في القائمة التي ستشارك في كأس العالم للأندية خلال الشهر الجاري، إلى جانب غموض مصير كايل ووكر الذي لن يقوم نادي أي سي ميلان الإيطالي بتمديد إعارته أو تفعيل بند الشراء. اقرأ المزيد يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field) واقترب نادي مانشستر سيتي من التعاقد مع تيغاني رايندرز، آتياً من أي سي ميلان الإيطالي بعقد مدته خمسة أعوام وسيخضع لفحص طبي خلال الأيام المقبلة للإعلان الرسمي عن الصفقة قبل المشاركة في كأس العالم للأندية. وأكدت صحيفة "ديلي ميل" أن الصفقة ستتم في حدود 46.3 مليون استرليني (62.77 مليون دولار) لتدعيم خط وسط الفريق في الموسم الجديد. ولن يتوقف عمل مانشستر سيتي عند التعاقد مع تيغاني فقط، إذ إن غوارديولا يضع على قائمة الانتظار لضمهم خلال الفترة الحالية، ريان آيت نوري في الصفقة التي قد تصل إلى 40 مليون جنيه استرليني (54.2 مليون دولار)، إضافة إلى أن هناك صراعاً قوياً بين النادي الإنجليزي، وحامل لقب الدوري ليفربول، من أجل التعاقد مع الفرنسي ريان شرقي من نادي ليون.

سعورس
منذ 10 ساعات
- سعورس
"جولف السعودية" تقدّم دورات "جو جولف" المجانية للأطفال الكوريين والسعوديين خلال بطولة أرامكو كوريا
وكانت بطولة أرامكو كوريا، التي أقيمت في كوريا الجنوبية ، ضمن سلسلة صندوق الاستثمارات العامة العالمية الجديدة بمجموع جوائز بلغ مليوني دولار أمريكي، قد استقطبت أكثر من 100 لاعبة جولف محترفة ومعروفة عالمياً في ملعب "نيو كوريا كونتري كلوب" خلال الفترة بين 9 – 11 مايو. وفاز فريق كوسكوفا بقيادة التشيكية سارة كوسكوفا بجائزة الفرق، في حين تُوجت الكورية هيو جو كيم بلقب الفردي بعد ثلاثة أيام حافلة بالمنافسات في العاصمة الكورية. وفي حين تهدف سلسلة صندوق الاستثمارات العامة العالمية الجديدة إلى الارتقاء برياضة الجولف الاحترافية للسيدات، تركز "جولف السعودية" المنظمة للبطولة على تنمية مهارات رياضة الجولف في المجتمع السعودي ومختلف أنحاء العالم. وفي هذا الإطار، تعاونت مجموعة من أبرز المدربين والسفراء العالميين لدى "جولف السعودية" لاستضافة أول دورات تدريبية خارج المملكة في إطار مبادرة "جو جولف" على هامش فعاليات بطولة أرامكو كوريا. وتعد "جو جولف" أول مبادرة من نوعها تقدم لمحبي رياضة الجولف واللاعبين الجدد في المملكة ثلاثة أشهر من الدورات التدريبية المجانية لتعلم أساسيات الجولف. وعند استكمال الجلسات التدريبية، سيتمكن كل لاعب من ممارسة هذه الرياضة بأسعار مخفضة لعام كامل في ملاعب الجولف في المملكة، إضافة إلى توفر دروس إضافية وبرامج عضوية مخفضة الأسعار في الأندية. وقد وصل عدد الدورات التدريبية التي تم منحها في إطار مبادرة "جو جولف" إلى نحو 70 ألف درس مجاني، ما ساهم في ارتفاع عدد لاعبي الجولف السعوديين بنسبة 300% منذ عام 2022م، بالإضافة إلى انضمام 3000 لاعبة سعودية إلى هذه الرياضة منذ عام 2021م. وبالتعاون مع البرنامج غير الربحي لتطوير رياضة الجولف في كوريا الجنوبية First Tee، شهدت المبادرة في سيئول مشاركة أكثر من 300 طفل كوري تتراوح أعمارهم بين 5 – 8 سنوات لتعلم أساسيات الجولف، إلى جانب مشاركة عدد من المغتربين السعوديين المقيمين في سيئول في الجلسات والدورات التدريبية التي استمرت لثلاثة أيام في ملعب البطولة، تحت إدارة وإشراف عدد من المدربين المحترفين لدى "جولف السعودية". كما شهدت الجلسات انضمام عدد من سفراء "جولف السعودية" الذي قدموا نصائح مفيدة للمشاركين. وبهذه المناسبة أعرب معاذ آل الشيخ، مدير البرامج التدريبية لدى "جو جولف"، عن سعادته بتوسيع الدورات التدريبية وتنظيمها في سيئول وأضاف: "نحرص في شركة جولف السعودية على استقطاب المزيد من اللاعبين والمهتمين بالجولف وتطوير هذه الرياضة داخل المملكة وحول العالم. كما نركز على إزالة العوائق وتمكين محبي رياضة الجولف من ممارستها عبر توفير دورات وجلسات تدريبية مجانية لجميع السعوديين". بدوره، قال تشوي، المدير التنفيذي لدى First Tee: "نشكر شركة جولف السعودية وبطولة أرامكو كوريا على استضافة هذه المبادرة الرائعة في سيئول ومنح الأطفال المشاركين فرصة تعلم رياضة الجولف، ونتطلع للتعاون مع جولف السعودية لتطوير ثقافة طموحة ومتكاملة تشمل جميع أفراد المجتمع وإعداد الجيل القادم من لاعبي الجولف والوصول بهم إلى الاحتراف والعالمية". يشار إلى أن مبادرة "جو جولف" متوفرة طوال العام للسعوديين.