أحدث الأخبار مع #MetalGearSolid


VGA4A
منذ يوم واحد
- ترفيه
- VGA4A
فكرة لعبة Physint لكوجيما جاءت خلال فترة مرضه في أثناء جائحة كورونا
من بين جميع ألعاب هيديو كوجيما القادمة، تُعد لعبة Physint الحصرية على PS5 الأكثر إثارة، على الرغم من أننا لا نعرف عنها سوى القليل من التفاصيل بالمقارنة مع باقي مشاريع المُبدع الياباني العبقري. صرح كوجيما أن اللعبة لا تزال بحاجة إلى خمس أو ست سنوات حتى تكتمل، إلا أنه كشف عن كونها لعبة تجسس وأكشن، أي أشبه بألعاب سلسلة Metal Gear Solid جديدة تمامًا، لكن تحت اسمٍ جديد بعد التخلي عن العلامة التجارية الأصلية التي تعتبر ملكية لشركة Konami. بعد أن ابتعد كوجيما عن هذا نمط ألعاب ميتل جير مع سلسلة Death Stranding، واتخذ خطوة جريئة في مجال الرعب مع لعبة OD التي يطورها بالتعاون مع المخرج جوردان بيل لصالح Xbox Game Studios، تُشكل لعبة Physint عودة حقيقية إلى الأسلوب الذي جعل اسم كوجيما يلمع في جميع أنحاء العالم ويصبح إسمًا لا يُنسى في صناعة ألعاب الفيديو. هذا وقد أوضح كوجيما في حديثه لمجلة Edge سبب عودته إلى هذا النوع من الألعاب، ولماذا قرر أخيرًا تطوير خليفة روحية لسلسلة Metal Gear، إذ شرح أنه في فترة إصابته بكوفيد 19 خلال فترة الجائحة، أدرك أن هناك الكثير من الناس الذين ما بزالون يريدون منه أن يقدم شيئًا شبيهًا بما اختبره مع Metal Gear، وهنا على حد تعبيره جائته فكرة إنشاء لعبة تجسس جديدة تسير على خطى السلسلة التي منحته الشعبية الكبيرة في المقام الأول وكانت بداية انطلاقته في حياة الشهرة في صناعة ألعاب الفيديو ومن يرتبط بها. تجدر الإشارة إلى أن لعبى Physint يتم تطويرها بالتعاون مع شركة Sony حاليًا، وقد أكد كوجيما سابقًا أن الشركة الناشرة الكبيرة أعجبت بفكرة اللعبة واعتبرتها رائعة أيضًا، حيث ذكرت أنها تناقشت معه على العديد من الخيارات، وفي النهاية تم الاتفاق حول أن Physint ستكون الخيار الأمثل والموفق. تابعنا على مواضيع ذات صلة.. اقرأ ايضا

سعودي جيمر
١٥-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- سعودي جيمر
كوجيما يشرح سبب إضافة دورة الليل والنهار في Death Stranding 2
واحدة من الإضافات المثيرة التي ستشهدها لعبة Death Stranding 2: On the Beach هي دورة الليل والنهار، ورغم أنها تُضفي جمالًا على تجربة الاستكشاف في حد ذاتها، إلا أن هناك بعض مزايا أسلوب اللعب ورائها. على سبيل المثال، التسلل أسهل ليلًا، لكن ضعف الرؤية قد يُعيق التنقل، ومع سلسلة تركز على التنقل الحذر عبر التضاريس مثل Death Stranding، تطرح هذه الدورة بعض التحديات الجديدة، ولكن ما الذي دفع المخرج هيديو كوجيما لإضافة دورة الليل والنهار والتي كانت غائبة في اللعبة الأولى؟ كشف كوجيما في حديثه مع IGN: فعلنا ذلك أيضًا في Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain، لكنني أردت تضمين مرور الوقت بشكل مناسب في عالم مفتوح. مراقبة السماء بينما تشرق الشمس وتغيب هو شيء لم يكن ممكنًا في اللعبة الأولى، بسبب مشاكل تتعلق بالمحرك جزئيًا، ولكن تم إدراجه في التكملة. مشاهد الليل كانت مظلمة جدًا في البداية، مما دفعنا إلى إجراء الكثير من التعديلات على الإضاءة. تتغير إضاءة المشاهد حسب وقت اليوم أيضًا، ولم يكن من السهل بناء لعبة تأخذ ذلك في الاعتبار. وأضاف: كان هناك نظامًا في Metal Gear Solid 5 يسمح لك بالتدخين لتسريع الوقت، لكن هذه اللعبة تفعل ذلك بطرق طبيعية، مثل العودة إلى النوم في غرفة خاصة بعد الاستيقاظ مرة واحدة. أبحث دوما عن القصة الجيدة والسيناريو المتقن والحبكة الدرامية المثيرة في أي لعبة فيديو، ولا مانع من التطرق للألعاب التنافسية ذات الأفكار المبتكرة والمثيرة


VGA4A
١٥-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- VGA4A
لدى كوجيما فكرة حول لعبة "النسيان" قد تثير جنون اللاعبين بالفعل
هيديو كوجيما يطرح فكرة لعبة 'النسيان' أو 'Forgetting Game' حيث ينسى بطلها قدراته إن تأخر اللاعب في العودة الى اللعبة لفترة طويلة! في حلقة جديدة من برنامجه الإذاعي الياباني KOJI10 كشف المبدع هيديو كوجيما عن أفكار ميكانيكية مبتكرة يعتمد فيها على مرور الوقت في الواقع داخل اللعبة. كوجيما، المعروف بسلسلة Metal Gear Solid وDeath Stranding استعرض تجربته مع هذه الآليات في الماضي وشارك ثلاثة مفاهيم لم يستخدمها بعد، أبرزها 'لعبة النسيان'. تحدث كوجيما أولاً عن تجربته في Metal Gear Solid 3: Snake Eater عام 2004 حيث كان الطعام الطازج يفسد بعد أيام في الواقع. اللاعب الذي يأكل طعام فاسداً يعاني من تسمم أو يمكنه تحويله إلى سلاح كرميه على الجنود الجياع. ثم استشهد بمعركة الزحف ضد القناص The End حيث يكفي أن يترك اللاعب اللعبة لمدة أسبوع في الواقع ليجد مشهد جديد يكشف عن موت The End جراء شيخوخته. أما في Death Stranding 2، فكر كوجيما في جعل لحية البطل 'سام بورتر' تنمو تدريجياً في الواقع لتصبح إشارة واضحة لمرور الوقت، لكنه تراجع عن الفكرة حفاظاً على صورة الممثل Norman Reedus التي يريدها أن نبدو أنيقة طوال الوقت في اللعبة. وهناك ثلاث مفاهيم جديدة تحدث عنها كوجيما اعتمد فيها على الوقت الحقيقي والتي كانت على النحو التالي: لعبة العمر البشري: تبدأ بميلاد الشخصية ثم طفولتها ومراهقتها حتى تصل إلى مرحلة الشيخوخة، مع تقدم العمر تقل لياقتها وسرعة حركتها وتضعف حواسها لكنها تكتسب حكمة وخبرة تساعدها في مواجهة الأعداء. هذه الفكرة تتطلب تخطيط استراتيجي مختلف لكل مرحلة عمرية. كوجيما اعترف أن فكرة كهذه قد لا تجد جمهور واسع، لكنه حلم بتطويرها كـ 'لعبة كوجيمية'. لعبة النضج: تشبه محاكاة صناعة النبيذ أو الجبن، حيث يحتاج اللاعب للعودة إلى اللعبة بشكل متكرر على مدى أسابيع أو أشهر حتى يبلغ المنتج مرحلة النضج المثلى. يبدو أنها قد تعمل كخلفية أو لعبة خاملة Idle Game تلائم من يبحث عن تجربة لا تحتاج إلى التواجد بشكل دائم. لعبة النسيان: الأفكار الأكثر جرأة جاءت مع مفهوم 'لعبة النسيان' أو 'Forgetting Game' التي يجب أن يلعبها المستخدم بسرعة وبشكل مستمر. في هذه اللعبة، إذا ابتعد اللاعب عن اللعب لعدة أيام، ينسى بطل اللعبة المعلومات الأساسية والمهارات التي اكتسبها مثل كيف يطلق النار من سلاحه أو ما هي مهمته التي خرج من أجلها بل وقد يفقد القدرة على الحركة نهائياً. وهنا قال كوجيما مازحاً 'ستضطر لأن تأخذ أسبوع عطلة من العمل أو المدرسة لتلعبها'. كوجيما سبق وأدخل آليات مستمدة من الساعة الداخلية لجهازك في ألعاب سابقة وفكرة النسيان أو النضج تأتي امتداد لهذا الاهتمام بالزمن الحقيقي. تجربة كهذه قد تنقل اللاعبين من أسلوب اللعب التقليدي إلى تحدي جديد يربط تكرار العودة للعبة بقدرة الشخصية نفسها. ما بين فكرة الشيخوخة والمحاكاة الزمنية لجسم الإنسان، وفكرة النسيان التي تضغط على اللاعب ليبقى متصل بشكل دائم بلعبته أو يخاطر بخسارة كل ما اكتسبه يفتح كوجيما باباً لاستكشاف علاقة جديدة بين اللاعب وعالم اللعبة. وفي انتظار ما سيختار كوجيما تطبيقه فعلياً في مشروع مستقبلي، يبقى اللاعبون متحمسين لمعرفة إلى أي مدى يمكن لهذه الأفكار الكوجيمية أن تعيد تعريف مفهوم اللعب. تابعنا على


VGA4A
١٥-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- VGA4A
لدى كوجيما فكرة حول لعبة 'النسيان' قد تثير جنون اللاعبين بالفعل
هيديو كوجيما يطرح فكرة لعبة 'النسيان' أو 'Forgetting Game' حيث ينسى بطلها قدراته إن تأخر اللاعب في العودة الى اللعبة لفترة طويلة! في حلقة جديدة من برنامجه الإذاعي الياباني KOJI10 كشف المبدع هيديو كوجيما عن أفكار ميكانيكية مبتكرة يعتمد فيها على مرور الوقت في الواقع داخل اللعبة. كوجيما، المعروف بسلسلة Metal Gear Solid وDeath Stranding استعرض تجربته مع هذه الآليات في الماضي وشارك ثلاثة مفاهيم لم يستخدمها بعد، أبرزها 'لعبة النسيان'. تحدث كوجيما أولاً عن تجربته في Metal Gear Solid 3: Snake Eater عام 2004 حيث كان الطعام الطازج يفسد بعد أيام في الواقع. اللاعب الذي يأكل طعام فاسداً يعاني من تسمم أو يمكنه تحويله إلى سلاح كرميه على الجنود الجياع. ثم استشهد بمعركة الزحف ضد القناص The End حيث يكفي أن يترك اللاعب اللعبة لمدة أسبوع في الواقع ليجد مشهد جديد يكشف عن موت The End جراء شيخوخته. أما في Death Stranding 2، فكر كوجيما في جعل لحية البطل 'سام بورتر' تنمو تدريجياً في الواقع لتصبح إشارة واضحة لمرور الوقت، لكنه تراجع عن الفكرة حفاظاً على صورة الممثل Norman Reedus التي يريدها أن نبدو أنيقة طوال الوقت في اللعبة. وهناك ثلاث مفاهيم جديدة تحدث عنها كوجيما اعتمد فيها على الوقت الحقيقي والتي كانت على النحو التالي: لعبة العمر البشري: تبدأ بميلاد الشخصية ثم طفولتها ومراهقتها حتى تصل إلى مرحلة الشيخوخة، مع تقدم العمر تقل لياقتها وسرعة حركتها وتضعف حواسها لكنها تكتسب حكمة وخبرة تساعدها في مواجهة الأعداء. هذه الفكرة تتطلب تخطيط استراتيجي مختلف لكل مرحلة عمرية. كوجيما اعترف أن فكرة كهذه قد لا تجد جمهور واسع، لكنه حلم بتطويرها كـ 'لعبة كوجيمية'. لعبة النضج: تشبه محاكاة صناعة النبيذ أو الجبن، حيث يحتاج اللاعب للعودة إلى اللعبة بشكل متكرر على مدى أسابيع أو أشهر حتى يبلغ المنتج مرحلة النضج المثلى. يبدو أنها قد تعمل كخلفية أو لعبة خاملة Idle Game تلائم من يبحث عن تجربة لا تحتاج إلى التواجد بشكل دائم. لعبة النسيان: الأفكار الأكثر جرأة جاءت مع مفهوم 'لعبة النسيان' أو 'Forgetting Game' التي يجب أن يلعبها المستخدم بسرعة وبشكل مستمر. في هذه اللعبة، إذا ابتعد اللاعب عن اللعب لعدة أيام، ينسى بطل اللعبة المعلومات الأساسية والمهارات التي اكتسبها مثل كيف يطلق النار من سلاحه أو ما هي مهمته التي خرج من أجلها بل وقد يفقد القدرة على الحركة نهائياً. وهنا قال كوجيما مازحاً 'ستضطر لأن تأخذ أسبوع عطلة من العمل أو المدرسة لتلعبها'. كوجيما سبق وأدخل آليات مستمدة من الساعة الداخلية لجهازك في ألعاب سابقة وفكرة النسيان أو النضج تأتي امتداد لهذا الاهتمام بالزمن الحقيقي. تجربة كهذه قد تنقل اللاعبين من أسلوب اللعب التقليدي إلى تحدي جديد يربط تكرار العودة للعبة بقدرة الشخصية نفسها. ما بين فكرة الشيخوخة والمحاكاة الزمنية لجسم الإنسان، وفكرة النسيان التي تضغط على اللاعب ليبقى متصل بشكل دائم بلعبته أو يخاطر بخسارة كل ما اكتسبه يفتح كوجيما باباً لاستكشاف علاقة جديدة بين اللاعب وعالم اللعبة. وفي انتظار ما سيختار كوجيما تطبيقه فعلياً في مشروع مستقبلي، يبقى اللاعبون متحمسين لمعرفة إلى أي مدى يمكن لهذه الأفكار الكوجيمية أن تعيد تعريف مفهوم اللعب.


VGA4A
٠٩-٠٥-٢٠٢٥
- ترفيه
- VGA4A
كوجيما يكشف قلق فريقه من تحول Death Stranding 2 لتصبح Metal Gear Solid
خلال لقاء جديد مع المخرج هيديو كوجيما كشف خلاله عن تفاصيل جديدة ومثيرة حول لعبة Death Stranding 2 خاصة قلق فريقه من تحولها لتصبح مشابه للعبته السابقة Metal Gear Solid. من خلال العرض التشويقي في مارس السابق للعبة كوجيما الجديدة ظهرت شخصية غامضة تدعى Neil والتي كانت تحمل ملامح شخصية سنيك وما اثار الجدل بشكل اكبر هو استخدام بندانة سنيك المميزة وحتى شكله العام خاصة خلال عمليات التسلل التخفي. لكن، الان وبعد العرض الجديد الذي حصلنا عليه والذي يظهر تحول كبير في نظام اللعب خاصة التركيز اكثر على نظام اطلاق النار والتفاعل مع الأعداء والذي اظهر ميول اللعبة الى أسلوب Metal Gear بشكل اكبر من أي وقت مضى. خلال لقاء خاص مع موقع IGN قال كوجيما 'أود ان اطلب منكم العودة بذاكرتكم إلى بداية Metal Gear Solid'. أضاف، لا تظهر أي أسلحة في البداية ولا تحصل عليها إلا بعد صعود المصعد. وضع الأسلحة في البداية كان سيدفع اللاعبين الى التقاطها والبدء بقتل الأعداء لذلك قررنا عمدًا عدم فعل ذلك. وأضاف كوجيما ان هذا الجزء لم يعجب اللاعبين حيث قال بعضهم انهم لم يتمكنوا حتى صعود المصعد. مع ذلك، كان علينا تصميم لعبة Metal Gear Solid الأولى ليتعلم اللاعبون الية التخفي في البداية. وفي لعبة Metal Gear Solid 2 سهلنا استخدام الأسلحة والتصويب على أجزاء محددة من منظور الشخص الأول بينما كان العديد من اللاعبين على دراية بأسلوب التخفي. كان الأمر نفسه مع Death Stranding الأولى حيث لا توجد العاب كثيرة تتناول التوصيل لذا كان علينا ان نجعل الناس يعتادون عليه أولًا. في الجزء الثاني، أردنا ان نمنح اللاعبين الراغبين بالقتال حرية أكبر حيث أصبح بإمكانهم استخدام الأسلحة وأصبح قيادة السيارات والدراجات النارية أسهل. اذا استخدم كوجيما نفس أسلوبه الذي قدم فيه لعبة Metal Gear Solid في البداية ليعرف المجتمع على الفكرة الصحيحة لنظام اللعب الذي يعتمد على التسلل ومن ثم قدم لهم الأسلحة بعد ان رسخ فكرة اللعبة الأساسية في عقولهم. مع لعبة Death Stranding، كان الجزء الأول وسيلة لترسيخ الفكرة الأساسية للعبة التي تعتمد على التوصيل والتواصل. والان في الجزء الثاني، وبعد ترسيخ الفكرة الأساسية، بدأ كوجيما بتوفير خيار الأسلحة والمواجهات القتالية مع الأعداء. لكن هذا الامر اثار قلق فريقه الذي يعتقد ان كوجيما اصبح يتغزل بلعبة Metal Gear Solid ويريد ان يستعطف جمهور السلسلة من خلال خلق توجه جديد في Death Stranding 2 لكن كوجيما واثق في توجهه وبطريقته في مواصلة تقديم اللعبة للجمهور. في خبر اخر قال كوجيما انه لديه سيناريو وأفكار جاهزة للعبة Death Stranding 3 الا انه لن يتفرغ للعمل عليها وسيكون متعاون في حال كانت هناك فرصة لإسناد المهمة لشخص اخر من اجل إخراجها. تابعنا على