سلسلة «الطريق إلى القمة» تكشف كواليس الحدث الأضخم عالميًا في تاريخ الرياضات الإلكترونية
تبدأ إحدى أبرز منصات الترفيه العالمية، انطلاقًا من أول أيام عيد الأضحى المبارك الموافق 6 يونيو 2025، عرض سلسلة وثائقية مكوّنة من خمس حلقات تمَّ تصويرها في العاصمة الرياض، توثّق رحلة كأس العالم للرياضات الإلكترونية التي استضافتها المملكة في صيف عام 2024، حيثُ تمنح السلسلة عشاق الرياضات الإلكترونية في جميع دول العالم نظرة حصرية على كواليس وأسرار الحدث الأكبر من نوعه على مستوى العالم، الذي رسّخ مكانة المملكة كوجهة عالمية رائدة في قطاعي الرياضة والترفيه.
وتُعرض السلسلة الوثائقية، التي تحمل عنوان "كأس العالم للرياضات الإلكترونية: الطريق إلى القمة"، عبر منصة "برايم فيديو" التابعة لشركة أمازون، بواقع حلقة جديدة أسبوعيًّا، بإخراج آر. جي. كاتلر، الحائز على جائزة "إيمي"، والمعروف بأعماله الوثائقية المتميّزة.
وتستعرض حلقات السلسلة أبرز لحظات النسخة الافتتاحية من البطولة التي حققت أكثر من 500 مليون مشاهدة عالمية، وشهدت تنافس 1500 لاعب عالمي مثّلوا 200 نادٍ من أكثر من 100 دولة في 21 لعبة ضمن 22 بطولة، بلغت جوائزها 60 مليون دولار، في أضخم حدث بتاريخ الرياضات الإلكترونية عالميًا.
وتعليقًا على انطلاق السلسلة الوثائقية، قال المخرج كاتلر: "أكثر ما ألهمني حقًا في كأس العالم للرياضات الإلكترونية هي القصص الإنسانية التي حدثت خلف ستار المنافسات الحماسية. لا تركّز هذه السلسلة على المنافسة الرياضية والإثارة أو على حجم الجوائز وحسب، بل تتعمق أكثر لتسلّط الضوء على التفاني والشغف والإرادة المذهلة التي يمتلكها اللاعبون والفرق وهم يبذلون قصارى جهدهم للوصول إلى القمة. وتحت وطأة الضغط الهائل والسعي للفوز بجوائز تصل إلى 60 مليون دولار، سيرى المشاهدون الوجه الحقيقي لهؤلاء المنافسين، ويتعرّفون عن قرب على صفاتهم الإنسانية".
وتغوص السلسلة في قصص إنسانية مؤثرة لعدد من أبرز نجوم الرياضات الإلكترونية من مختلف دول العالم، بينهم اللاعب السعودي مساعد الدوسري بطل النسخة الماضية، وأنتجت بأسلوب وثائقي يجمع بين المشاهد الواقعية والتغطيات الميدانية من قلب الحدث في الرياض، بالتعاون مع مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، ومن خلال شركة "ذيس ماشين" التابعة لـ"Sony Pictures Television"، تحت إشراف عام من جون دورسي، إلى جانب فريق إنتاج تنفيذي يضمُّ جين تشا كاتلر، وتريفور سميث، وإليز بيرلستاين، ومارك بلاتي.
أبرز القصص التي تتناولها السلسلة:
سوكا (Team Falcons): يبرز هذا اللاعب، القادم من حياة مدينة أوكلاند القاسية، كشخصية جريئة تحطّم الصورة النمطيّة للاعب الرياضات الإلكترونية التقليدي المُنعزل. ويتقن سوكا إطلاق التعليقات الاستفزازية، وبث الحماس في زملائه، وخوض المنافسات بثقة تامة، لكن تحت هذا المظهر الواثق والمتباهي تظهر قصة ماضٍ مضطرب شكلتها سنواتٌ طفولته الصعبة.
فيكر (T1): يُعدُّ النجم الكوري الجنوبي، الذي تُضاهي شهرته شعبية فرق الكيبوب، أسطورةً في مجاله، لكنه يعيش صراعًا بسبب هذه الشهرة، وأيضًا العزلة التي فرضتها عليه مكانته الفريدة وهالته الغامضة. وفي حين يُعرف عظماء وأساطير في مختلف الرياضات، كجوردان وتايغر وميسي، فإن فيكر هو الأسطورة التي لا تُضاهى في عالم الرياضات الإلكترونية.
سانفورد (Team Liquid): تشهد حياة الموهبة الفلبينية، البالغ من العمر 19 عامًا، تغيرًا جذريًا بعد إصابة والده بسكتة دماغية، ليُصبح المعيل الرئيسي لعائلته. ورغم من صغر سنّه، أصبحت التحديات التي يواجهها هائلة، لتتحول رحلته في عالم الألعاب من مجرد سعي وراء الألقاب إلى معركة من أجل حياة أفضل.
درازة (Atlanta FaZe): يروي لنا هذا النجم، الذي نشأ على يد والدته التي ربّته بمفردها مع إخوته السبعة، قصة بداياته البسيطة، وكيف انطلقت مسيرته من كوخٍ متواضعٍ في مدينة نورث بول بولاية ألاسكا، وصولًا إلى أكبر مسارح الرياضات الإلكترونية في العالم.
تشيل & سيني (Team Vitality): تتزعّم الشقيقتان اللتان تنحدران من إحدى المناطق النائية في إندونيسيا، الفريق النسائي الأكثر هيمنة في تاريخ لعبة Mobile Legends: Bang Bang. ومنذ تأسيسه عام 2021 لم يعرف الفريق طعم الهزيمة، لكن مسيرته الناجحة واجهت تحديًا غير متوقّع تمثّل بوفاة جدهما الحبيب في اليوم نفسه الذي وصلتا فيه إلى الرياض، ما وضع مشاركتهما في البطولة أمام اختبار مصيري.
يفهين زولوتاروف: خاض الرئيس التنفيذي لنادي (NAVI) الأوكراني منافساته باسم أصدقائه وأفراد عائلته الذين تركهم خلفه عند بداية الحرب، حيثُ يروي قصّته المليئة بالمشاعر، ومنها استيقاظ طفله الرضيع على وقع الانفجارات وانقطاع الكهرباء بشكل كامل عن الحي الذي يعيشون فيه في اليوم التالي. ومثّلت هذه التجارب المؤلمة الدافع الرئيسي ليفهين وفريقه للتنافس ومحاولة تحقيق الانتصارات لدعم وطنهم.
مساعد الدوسري: من طفل نشأ في الرياض إلى رئيس تنفيذي لفريق (Team Falcons) بعمر الـ 24 عامًا، يقود الدوسري النادي الأقرب إلى قلوب الجماهير السعودية، في محاولة لإبقاء الكأس داخل حدود المملكة. وفي ظل الطموحات الوطنية الكبيرة والجوائز القياسية، يجد الدوسري نفسه أمام مسؤولية وطنية وتوقعات كبيرة من جميع سكّان المملكة.
لمزيدٍ من المعلومات حول كأس العالم للرياضات الإلكترونية ومهرجان كأس العالم للرياضات الإلكترونية، يُرجى زيارة الموقع الإلكتروني: esportsworldcup.com ومتابعة صفحة مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية على لينكدإن.
حول كأس العالم للرياضات الإلكترونية:
تستضيف العاصمة السعودية الرياض مجددًا كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) في صيف 2025، الحدث العالمي الذي يجمع أبرز الأندية واللاعبين ومحبي الرياضات الإلكترونية من جميع أنحاء العالم في احتفالية عنوانها التنافس النخبوي، وشغف الرياضات الإلكترونية. تقام البطولة على مدار سبعة أسابيع، من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، في بوليفارد سيتي، لتكون ساحة منافسة عالمية، ومنصة تجمع تحت مظلتها مختلف الجهات الرائدة والمعنية في منظومة الرياضات الإلكترونية.
وتتميز البطولة بنظامها الفريد "التجميع النقطي عبر الألعاب"، حيث يتنافس أكثر من 2000 رياضي محترف يمثلون أفضل الأندية العالمية في 25 بطولة كبرى ضمن 24 من أشهر الألعاب الإلكترونية؛ سعيًا للفوز بلقب "بطل أندية الرياضات الإلكترونية"، مع مكافأة أفضل 16 ناديًا بناءً على أدائهم الإجمالي عبر مختلف الألعاب. ويصل إجمالي جوائز البطولة إلى أكثر من 70 مليون دولار أمريكي، مما يجعلها الأعلى في تاريخ الرياضات الإلكترونية، ويسهم في الارتقاء بالقطاع إلى مصاف أبرز الأحداث الرياضية العالمية، استكمالًا للنجاح الذي حققته النسخة الافتتاحية عام 2024 بالرياض.
هاشتاغز

جرب ميزات الذكاء الاصطناعي لدينا
اكتشف ما يمكن أن يفعله Daily8 AI من أجلك:
التعليقات
لا يوجد تعليقات بعد...
أخبار ذات صلة


رواتب السعودية
منذ ساعة واحدة
- رواتب السعودية
عدد المليونيرات يرتفع بشكل غير مسبوق! وفقاً لـ ..كابجيميني..
نشر في: 5 يونيو، 2025 - بواسطة: خالد العلي عدد المليونيرات يرتفع بشكل غير مسبوق! 💰 وفقاً لـ ..كابجيميني..: ارتفع عدد المليونيرات إلى 23.4 مليون شخص حول العالم امتلكوا أصول بقيمة 1 مليون دولار و أكثر. *إذا كنت تمتلك أصول (منزل.. أسهم..عقارات..صكوك….) تساوي 1 مليون دولار و أكثر فأنت من ضمن الـ 23.4 مليون شخص. المصدر :عبد الله الخميس | منصة x


Independent عربية
منذ 2 ساعات
- Independent عربية
النفط يستقر بعد ارتفاع المخزونات الأميركية
استقرت أسعار النفط اليوم الخميس بعد انخفاضها بأكثر من واحد في المئة خلال الجلسة السابقة بسبب ارتفاع مخزونات البنزين والديزل الأميركية وخفض السعودية لأسعار البيع الرسمية لشهر يوليو (تموز) المقبل للمشترين الآسيويين. وصعدت العقود الآجلة لخام "برنت" 15 سنتاً بنسبة 0.2 في المئة إلى 65.01 دولار للبرميل، وارتفع خام "غرب تكساس" الوسيط الأميركي 11 سنتاً بـ0.2 في المئة إلى 62.96 دولار. وهبطت أسعار النفط واحداً في المئة تقريباً عند التسوية أمس الأربعاء، بعدما أظهرت البيانات الرسمية أن مخزونات الولايات المتحدة من البنزين ونواتج التقطير زادت أكثر من المتوقع، مما يعكس ضعف الطلب داخل أكبر اقتصاد في العالم. وزاد الضغط على الأسعار أيضاً بعدما خفضت السعودية، أكبر مصدر للنفط في العالم، سعر البيع الرسمي لخامها العربي الخفيف لشهر يوليو 2025 لآسيا إلى أدنى مستوى خلال شهرين. وقال محللو "أي أن زد" في مذكرة "على رغم أن الخفض السعودي كان أقل مما كان متوقعاً فإنه يشير إلى ضعف الطلب، على رغم دخول فترة ذروة الطلب". ويأتي خفض الرياض للأسعار في أعقاب موافقة تحالف "أوبك+" مطلع الأسبوع على زيادة الإنتاج 411 ألف برميل يومياً خلال الشهر المقبل. وذكرت وكالة "رويترز" أن استراتيجية السعودية وروسيا اللتين تتزعمان تحالف "أوبك+" تهدف في جزء منها إلى معاقبة الدول التي تتجاوز المستويات المحددة للإنتاج واستعادة حصتها السوقية. وقالت محللة السوق المستقلة تينا تينغ إن "ضعف البيانات الاقتصادية الأميركية والتطورات المستمرة في العلاقات التجارية بين الولايات المتحدة والصين أثرت أيضاً على أسعار النفط". وأضافت "ببساطة، أدى تباطؤ الاقتصاد العالمي إلى تراجع توقعات الطلب". اقرأ المزيد يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field) وتراقب الأسواق بحذر أي تقدم ضمن محادثات التجارة بين أكبر اقتصادين في العالم. وأظهرت بيانات أمس انكماش قطاع الخدمات الأميركي للمرة الأولى منذ عام تقريباً خلال مايو (أيار) الماضي. وفي ما يتعلق بالتجارة، قال الرئيس الأميركي دونالد ترمب أمس إن نظيره الصيني شي جينبينغ عنيد و"من الصعب للغاية إبرام اتفاق معه"، مما كشف عن خلاف بين بكين وواشنطن بعدما رفع البيت الأبيض التوقعات في شأن اتصال هاتفي هذا الأسبوع بين شي وترمب طال انتظاره. زيت الوقود العراق في الأثناء، ذكرت مصادر تجارية ومحللون وبيانات من شركة "كبلر" لتحليلات الشحن أن واردات آسيا من زيت الوقود من العراق بلغت أعلى مستوياتها في أربعة أشهر خلال مايو الماضي، إذ عززت هوامش التكرير القوية الإنتاج والصادرات من بغداد. ويساعد ارتفاع الصادرات من العراق، ثاني أكبر منتج في منظمة البلدان المصدرة للنفط "أوبك"، على تعزيز إيراداته النفطية أثناء وقت تخفض فيه بغداد شحناتها من النفط الخام للوفاء بحصتها من الخفوض التعويضية، التي تعهدت القيام بها لتحالف "أوبك+". وأظهرت بيانات "كبلر" أن إجمال واردات آسيا من زيت الوقود من العراق بلغ 910 آلاف طن (نحو 186400 برميل يومياً) خلال الشهر الماضي، وهو أعلى مستوى منذ يناير (كانون الثاني) 2025 وبزيادة تفوق 40 في المئة على الشهر السابق. ولم ترد شركة تسويق النفط العراقية (سومو) على طلب للتعليق لـ"رويترز". وقال متعاملون ومحللون إن من المتوقع انخفاض الشحنات العراقية خلال الأشهر المقبلة، مع تراجع هوامش شركات التكرير لإنتاج زيت الوقود عالي الكبريت من أعلى مستوياتها على الإطلاق، في حين سيرتفع الطلب المحلي على توليد الطاقة في العراق خلال الصيف.


Independent عربية
منذ 3 ساعات
- Independent عربية
من أزرار "أتاري" إلى استحواذات "أبل"... حين أصبحت الألعاب صانعة الكبار
عام 2024، بلغت إيرادات ألعاب الـ"موبايل" 92.6 مليار دولار (أ ف ب) في ركن من أركان الثمانينيات، جلس طفل يحمل "عصا تحكم" مربوطة بجهاز "أتاري"، يقاتل أعداء وهميين على شاشة تلفزيون بألوان باهتة، لم يكُن يعلم ذلك الطفل ولا حتى والداه، أن ما بدا مجرد متعة وقتية حينها، سيتحول لاحقاً إلى واحد من أضخم الأسواق الترفيهية على وجه الأرض، ونواة لواحدة من أهم الصناعات في العالم. من "أتاري" السبعينيات و"نينتندو" الثمانينيات و"سوني بلاي ستيشن" التسعينيات، وصولاً إلى الألعاب السحابية اليوم، هذه السوق لم تعُد مجرد "تسلية مراهقين"، بل أصبحت حلبة تتصارع فيها الشركات والدول… والجائزة؟ مئات مليارات الدولارات وولاء أكثر من 3 مليارات لاعب حول العالم. حجم السوق... أرقام تسبق الخيال بحلول عام 2024، قفزت إيرادات سوق الألعاب العالمية إلى 187.7 مليار دولار بمعدل نمو سنوي مركب يصل إلى نسبة 6.5 في المئة حتى عام 2033، وتخطت الألعاب مبيعات السينما والموسيقى مجتمعة، وأصبحت المرجعية الأولى للترفيه الحديث. وقرابة 50 في المئة من هذه الإيرادات جاءت من ألعاب الهاتف التي تحولت من تسلية سريعة في وقت الفراغ إلى محرك اقتصادي ودافع مالي جديد يسابق كبرى الاستثمارات. تصدر المشهد العربي والخليجي سجلت منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا قرابة 6.6 مليار دولار عام 2024، مع توقعات بالوصول إلى 9 مليارات بحلول 2027، وتستحوذ السعودية وحدها على 1.8 مليار دولار، وتسعى إلى التحول إلى مركز عالمي لصناعة الألعاب عبر استثمارات من صندوق الاستثمارات العامة. وتلاحق الإمارات ومصر والكويت الركب، مع نمو في عدد اللاعبين ومبادرات لدعم المطورين المحليين. توزيع الإيرادات بحسب المنصة عام 2024، بلغت إيرادات ألعاب الـ"موبايل" 92.6 مليار دولار، بينما سجلت ألعاب الـ"كونسول" (بلاي ستيشن وإكس بوكس) 50.4 مليار دولار، ووصلت إيرادات ألعاب الكمبيوتر الشخصي إلى 41.7 مليار دولار، لكن المفارقة أن ألعاب الـ"كونسول" تراجعت بنسبة واحد في المئة، مقابل نمو الـ"موبايل" بنسبة 2.8 في المئة، مما يعني أن الجيب الصغير بدأ يهزم الصندوق الكبير. من يلعب؟ وأين؟ تجاوز عدد اللاعبين عالمياً 3.3 مليار لاعب عام 2024، وهذا التوزيع يعكس تحول الألعاب إلى ثقافة كونية لا تقتصر على دولة أو قارة، فيضم إقليم آسيا والمحيط الهادئ 1.48 مليار لاعب، مما يمثل نحو نصف اللاعبين عالمياً، تليه أوروبا بـ715 مليون لاعب، ثم أميركا اللاتينية بـ420 مليون لاعب، وأميركا الشمالية بـ285 مليون لاعب، وأخيراً الشرق الأوسط وأفريقيا بـ168 مليون لاعب. وآسيا ليست السوق الأكبر وحسب، بل المصدر الأول لثقافة الألعاب عالمياً، من الرسوم اليابانية إلى النماذج الصينية للربحية. ومن ناحية الإيرادات، تحتل الصين والولايات المتحدة واليابان المراتب الثلاث الأولى، إذ تمثل الصين نحو نسبة 25 في المئة من إيرادات سوق الألعاب العالمية. التوجهات المستقبلية والتوقعات وتظهر سوق الألعاب العالمية عام 2024 نمواً مستمراً، مدفوعاً بتوسع الألعاب المحمولة والابتكارات التكنولوجية، ومع توقعات بنمو مستمر خلال السنوات المقبلة، تظل هذه الصناعة مجالاً واعداً للاستثمار والتطوير، إذ من المرجح أن يصل حجم سوق الألعاب العالمية إلى 500 مليار دولار بحلول عام 2033 بناء على تقديرات محتملة. وشهدت المبيعات الرقمية نمواً ملحوظاً، إذ شكلت 95.4 في المئة من إجمال المبيعات عام 2024، مما يشير إلى تراجع كبير في مبيعات الأقراص المدمجة، وتتجه الصناعة نحو تبني تقنيات الواقع المعزز والافتراضي، إضافة إلى الذكاء الاصطناعي لتقديم تجارب ألعاب أكثر تفاعلية وواقعية. أما الذكاء الاصطناعي فسيكون محركاً رئيساً في تطور الألعاب، إذ يسهم في إنشاء ما يسمى "شخصيات غير قابلة للعب" (NPCs) أكثر ذكاء، ورفع جودة الرسومات والمؤثرات البصرية إلى مستويات سينمائية، وتقديم تجارب مخصصة لكل لاعب وفقاً لسلوكياته وتفضيلاته، ويقوم بدور متزايد في تصميم العوالم الافتراضية وطرق التفاعل داخلها، مما يجعل مستقبل الألعاب أكثر واقعية وتفاعلاً من أي وقت مضى. اللعبة تغيرت: من كارتر إلى كود وتطورت الألعاب من "صور نقطية" (Pixelated) تشبه كرتون السبعينيات، إلى عوالم ثلاثية الأبعاد مدعومة بالذكاء الاصطناعي، فمن لعبة "Pac-Man" إلى "Call of Duty"، ومن "Super Mario" إلى "Genshin Impact"، تحولت الألعاب إلى فن تفاعلي وبيئة اقتصادية ضخمة، وفي القلب من هذه المعادلة يقف اللاعبون الجدد، تحديداً ألعاب الـ"موبايل"، فاليوم كل شخص يحمل هاتفاً ذكياً هو لاعب محتمل. "أبل" تدخل الملعب وخلال الأيام الأخيرة، ترددت أنباء قوية عن أن "أبل" اشترت أخيراً استوديو "آر أي سي 7" (RAC7) الكندي، الشهير بلعبة "Sneaky Sasquatch"، كأول استوديو ألعاب تمتلكه مباشرة، مما يشير إلى نيتها عدم الاكتفاء بمتجرها كوسيط، بل الدخول مباشرة في إنتاج الألعاب، ويعكس رؤية "أبل" لمستقبل كبير في هذه السوق. هل سنشهد قريباً لعبة من إنتاج "أبل" نفسها؟ الجواب الأقرب هو نعم، فالشركة تعلم أن الجيل المقبل لا يشتري هاتفاً وحسب، بل "منصة ترفيه كاملة". ويتصدر المشهد في صناعة الألعاب عمالقة مثل "Tencent" الشركة الصينية صانعة "PUBG" و"Honor of Kings"، و"Sony" إمبراطورة الــ"بلاي ستيشن"، و"مايكروسوفت" مالكة "Activision Blizzard"، إضافة إلى "نينتندو" أيقونة العائلة، و"Epic Games" مبتكرة لعبة "Fortnite". أما منصات بيع الألعاب، فيحتكرها عملاقان هما "أبل" و"غوغل" اللذان يسيطران على متجر التطبيقات وتوزيع وإيرادات ألعاب الـ"موبايل"، وأخيراً دخلت "نتفليكس" اللعبة بجدية وأعلنت عن توسيع محتوى الألعاب داخل منصتها. وهذا التوسع لم يعُد مجرد منافسة تجارية، بل تحول إلى ما يمكن تسميته "قوة الألعاب الناعمة"، إذ توظف الدول والشركات هذه الصناعة لتصدير ثقافتها وقيمها وبناء نفوذ عالمي يتجاوز الحدود التقليدية للنفوذين الإعلامي والسياسي. الاستثمارات: صندوق اللعبة مليان وأدركت دول الخليج مبكراً أن سوق الألعاب ليست مجرد ترف، بل اقتصاداً معرفياً ورافعة ناعمة، ففي السعودية وعبر صندوق الاستثمارات العامة، رُصدت مبالغ ضخمة تصل إلى 38 مليار دولار بحلول عام 2030، إذ استثمر الصندوق في شركات كبرى مثل "أكتيفيجن" 2.9 مليار دولار، و"أي آي" 1.9 مليار دولار، و"نينتندو" بنسبة تملك 5.01 في المئة، وأنشأت شركة "سافي" للألعاب التي استحوذت على "ESL" و"FACEIT"، مما يعكس طموح السعودية لتصبح مركزاً عالمياً للألعاب ويظهر كيف أن الدول باتت ترى في الألعاب اقتصاداً معرفياً وفرصة استراتيجية للمستقبل. اقرأ المزيد يحتوي هذا القسم على المقلات ذات صلة, الموضوعة في (Related Nodes field) وفي الإمارات، تظهر دبي طموحاً كبيراً في صناعة الألعاب من خلال مبادرات مثل مؤسسة "دبي" للمستقبل ومدينة "دبي" للإعلام، التي توفر بيئة مثالية لمطوري الألعاب والشركات الناشئة في هذا المجال، ويعزز مهرجان دبي للرياضات الإلكترونية مكانتها كوجهة عالمية، إذ يجذب اللاعبين والمستثمرين ويدعم نمو السوق الإقليمية. في المقابل، لا تزال الكويت تتلمس طريقها نحو صناعة الألعاب، إذ لم تدخل المنافسة بعد بخطة واضحة أو استراتيجية وطنية شاملة، على رغم الحضور المتزايد واحتضانها لعدد من المطورين المستقلين "Indie Devs"، وقد يكون من المجدي تطوير حاضنة ألعاب وطنية على غرار "دبي فاند". لماذا الكل يتزاحم على هذه السوق؟ السبب هو التحول الاقتصادي الكبير الذي تشهده هذه الصناعة، إذ أدركت الدول والشركات حجم الفرص الاستثمارية الهائلة في هذا القطاع، بعد أن لمست الجاذبية غير المسبوقة التي تملكها سوق الألعاب، فلا يكتفي اللاعب اليوم بشراء اللعبة فقط، بل يدفع داخلها ويتفاعل ويبث محتواه ويؤثر عبر منصات مثل "Twitch" و"TikTok"، ويشتري أدوات رقمية "Skins"، ويخوض تجارب الـ"ميتافيرس"، ويتحول من مجرد مستهلك إلى مسهم نشط ودائم في عالم افتراضي حي. ولم يعُد اللعب مجرد تسلية على الهامش، بل أصبح اقتصاداً مكتمل الأركان، توظف فيه المهارات وتبنى حوله مهن ناشئة وتصاغ من خلاله قصص نجاح لأفراد بدأوا كلاعبين وانتهوا كمطورين، مؤثرين، أو حتى مؤسسي شركات. العوامل الخفية خلف نمو السوق وأسهمت عوامل عدة في النمو الهائل لهذه السوق، ومن أبرزها جائحة كورونا التي فتحت شهية العالم على اللعب الجماعي عن بعد، وكذلك تطور المعالجات الرسومية الذي جعل الهواتف الذكية تنافس أجهزة ومنصات الألعاب التقليدية، كما أن "الجيل زد" يعتبر الألعاب بيئة اجتماعية طبيعية، لا ترفاً، وإضافة إلى ذلك أصبح الذكاء الاصطناعي عنصراً جوهرياً في تصميم العوالم الافتراضية وتطور ردود الأفعال داخل اللعبة. ولا ننسى أن الـ"ميتافيرس" والألعاب "الغامرة" (Immersive) التي شكلت بيئة ألعاب كاملة من ترفيه وتجارة وتفاعل اجتماعي مثل "روبلوكس" (Roblox). هذه العوامل مجتمعة أعادت تشكيل الاقتصاد الترفيهي، لتصبح الألعاب مركزاً لجذب الاستثمارات وتوليد الوظائف. نقطة نظام: ومتى بدأت القصة؟ تعود أول لعبة فيديو لعام 1958، حين صمم الفيزيائي ويليام هيغنباثام لعبة محاكاة للتنس، ثم جاءت "أتاري" في السبعينيات و"نينتندو" في الثمانينيات، ثم عصر "سوني بلاي ستيشن" في التسعينيات، وصولاً إلى الجيل السحابي اليوم مع خدمات مثل Xbox Cloud Gaming وGeForce NOW. ماذا بعد؟ قد يغير دخول "أبل" قواعد اللعبة، خصوصاً إذا قررت ربط ألعابها بسماعات "فيجن برو (Vision Pro) أو بأجهزتها البيئية، وستتنافس الدول ليس على من يملك أقوى لعبة وحسب، بل من يصدر أكثر مطورين وابتكارات في هذا القطاع. ومن المتوقع أن تظهر مدارس متخصصة في تطوير الألعاب كما ظهرت من قبل في البرمجة والتصميم. وتوضح هذه الخطوات كيف أصبحت الألعاب "لعبة الكبار"، مما يفتح آفاقاً كبيرة للمستقبل في مجالات مثل الواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي.